Украина
Каталог   /   Компьютерная техника   /   Мультимедиа   /   Очки виртуальной реальности

Сравнение HTC Vive Pro 2 Headset vs HTC Vive Cosmos Elite

Добавить в сравнение
HTC Vive Pro 2 Headset
HTC Vive Cosmos Elite
HTC Vive Pro 2 HeadsetHTC Vive Cosmos Elite
Сравнить цены 10Сравнить цены 3
ТОП продавцы
Главное
Наушники имеют встроенный усилитель. Двойная фронтальная камера. Увеличенное разрешение AMOLED-матриц. Комфортная посадка. Огромная библиотека ПК-игр.
Для работы необходимо подключение к компьютеру либо смартфону. В конструкции устройства 4 камеры (2 фронтальные, 2 боковые). Благодаря наличию камер и контроллеров нет необходимости во внешних отслеживающих движения устройств.
Назначениедля ПК / игровой приставкидля ПК / игровой приставки
Характеристики
Разрешение дисплея
4896x2448 пикс /2448x2448 на глаз/
2880x1700 пикс /1440x1700 на глаз/
Угол обзора120 °110 °
Частота обновления120 к/с90 к/с
Акселерометр
Гироскоп
Датчик приближения
Настройка расстояния линз
Настройка межзрачкового расстояния
Мультимедиа
USB A
USB C+
DisplayPortv1.2v1.2
Bluetooth+
Микрофон
 /стерео/
Наушники
 /съемные/
Общее
Контроллер
Внешние датчики
Трек камера
Материал корпусапластикпластик
Дата добавления на E-Katalogфевраль 2022ноябрь 2020

Разрешение дисплея

Разрешение встроенных дисплеев в очках, имеющих такое оснащение — то есть моделях для ПК/консолей, а также автономных устройствах (см. «Назначение»).

Чем выше разрешение — тем более сглаженную и детализированную «картинку» выдают очки, при прочих равных. Благодаря развитию технологий в наше время не редкостью являются модели с экранами Full HD (1920x1080) и даже более высоких разрешений. С другой стороны, этот параметр заметно сказывается на стоимости очков. Кроме того, стоит помнить, что для полноценной работы с дисплеями высокого разрешения нужна мощная графика, способная воспроизводить соответствующий контент. В случае очков для ПК и приставок это выдвигает соответствующие требования к внешним устройствам, а в автономных моделях приходится использовать продвинутые встроенные видеоадаптеры (что еще больше влияет на стоимость).

Угол обзора

Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.

Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.

Частота обновления

Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.

Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.

Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет очков частотой 90 к/с.

Датчик приближения

Наличие в очках датчика, реагирующего на приближение к лицу пользователя.

Подобный датчик используется для автоматического переключения между рабочим режимом и режимом ожидания: к примеру, когда пользователь снимает очки, датчик отключает встроенные экраны (или телефон, если он подключается к очкам через разъём), экономя заряд батареи и ресурс оборудования, а при надевании — включает очки на полный функционал.

USB A

Наличие в очках хотя бы одного разъема USB A. Это полноразмерный разъем USB, такого же типа, как стандартные USB-порты в компьютерах и ноутбуках. А вот его функции могут быть разными, в зависимости от функционала очков (см. «Назначение»). Так, в моделях для ПК и консолей USB — это один из разъемов подключения, используемый в связке с видеоинтерфейсом типа HDMI или DisplayPort: по видеоразъему передается изображение, а через USB-соединение — данные с датчиков на очках, необходимые для изменения картинки и создания «эффекта погружения». А в самостоятельных устройствах USB A используется для подключения различных дополнительных аксессуаров — например, флешек с приложениями или другим контентом. Также возможно применение этого разъема для зарядки аккумулятора, хотя такой способ использования в целом для него не характерен.

USB C

Наличие в очках разъема типа USB C. Это относительно новый тип USB-порта, имеющий миниатюрные размеры (чуть крупнее microUSB) и удобную двустороннюю конструкцию, позволяющую подключать штекер любой стороной. Он может встречаться в очках разного назначения и, соответственно, предусматривать разные способы применения. Так, в моделях для ПК/консолей этот разъем используется аналогично традиционному USB — при основном подключении, параллельно с видеоинтерфейсом HDMI или DisplayPort. В самостоятельных устройствах, в свою очередь, USB C предназначен в основном для зарядки батареи и подключения к компьютеру с целью прямого обмена файлами, управления настройками, обновления прошивки и т.п.

Также отметим, что в данном пункте может уточняться версия USB, которой соответствует разъем USB C. В наше время актуальны две версии — 3.2 gen 1 и 3.2 gen 2; для VR-очков разница между ними в целом не принципиальна.

Bluetooth

Наличие в очках модуля Bluetooth; также здесь может уточняться версия Bluetooth, которой соответствует этот модуль.

Bluetooth — технология, созданная для прямого беспроводного соединения между различными устройствами. Эта технология встречается во всех разновидностях VR-очков (см. «Назначение»), хотя большинство моделей с ее поддержкой относятся к самостоятельным устройствам. В любом случае наиболее популярный способ применения Bluetooth в очках виртуальной реальности — трансляция звука по беспроводному каналу. При этом формат такой трансляции может быть разным, в зависимости от специфики самих очков. Так, автономные устройства транслируют воспроизводимый звук на внешние наушники. В моделях для ПК и смартфонов могут предусматриваться встроенные наушники, и тут уже звук по Bluetooth передается на очки с внешнего устройства; в обратном направлении может передаваться звук со встроенного микрофона.

Помимо этого, возможны и другие способы применения Bluetooth — например, прямой обмен файлами с другим устройством или подключение игровых контроллеров. Подобные возможности встречаются исключительно в очках автономного типа, конкретный функционал для каждой модели стоит уточнять отдельно.

Что касается версий, то самой старой из применяемых в VR-очках на сегодня является Bluetooth 3.0, самой новой — Bluetooth 5.0. При этом различия между разными версиями для подобных устройств не принципиальны, эта информац...ия приводится в основном в справочных целях.

Микрофон

Наличие микрофона в конструкции VR-очков.

Такой функцией оснащаются преимущественно модели для ПК/консолей (см. «Назначение»). Встроенный микрофон используется в основном для голосового общения в онлайн-играх. При этом он нередко оказывается более удобен, чем настольный или встроенный в гарнитуру микрофон: очки могут мешать комфортному ношению гарнитуры, а настольное устройство неприменимо потому, что в VR-играх постоянно двигается как минимум голова пользователя (а то и все тело), и постоянно находиться на оптимальном расстоянии от микрофона невозможно.

Для дополнительного удобства собственный микрофон может делаться выдвижным или съемным.

Контроллер

Наличие контроллера — дополнительного управляющего устройства — в комплекте поставки очков.

Конструкция и функционал такого аксессуара могут быть разными. Так, наиболее популярным вариантом являются специализированные игровые контроллеры характерного вида — рукоятка с аналоговым рычагом и кнопками. Таких рукояток может быть сразу две, под обе руки; а в некоторых моделях они используются еще и для управления жестами. Движение рук может отслеживаться как по датчикам в самих контроллерах, так и камерами на очках. Встречаются и более простые решения — например, портативные геймпады или пульты ДУ для управления воспроизведением видео.
Динамика цен
HTC Vive Pro 2 Headset часто сравнивают
HTC Vive Cosmos Elite часто сравнивают