Україна
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Мультимедіа   /   Окуляри віртуальної реальності

Порівняння HTC Vive Pro vs Microsoft HoloLens

Додати до порівняння
HTC Vive Pro
Microsoft HoloLens
HTC Vive ProMicrosoft HoloLens
Порівняти ціни 5
від 221 289 грн.
Товар застарів
Відгуки
0
1
0
3
ТОП продавці
Головне
Навушники мають вбудований підсилювач. Подвійна фронтальна камера. Збільшене роздільна здатність AMOLED-матриць. Комфортна посадка. Величезна бібліотека ПК-ігор.
Призначеннядля ПК / ігрової приставкисамостійний пристрій
Характеристики
Роздільна здатність дисплея
2880x1600 пікс /1440x1600 на око/
Кут огляду110 °
Частота оновлення90 к/с
Акселерометр
Гіроскоп
Налаштування відстані лінз
Налаштування міжзіничної відстані
Мультимедіа
USB-C+
DisplayPortv1.2
Bluetooth+
Мікрофон
 /стерео/
Навушники
 /знімні/
Інше
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Вага579 г
Дата додавання на E-Katalogсічень 2018лютий 2017

Призначення

Загальне призначення окулярів вказується на основі того, з яким пристроєм вони повинні використовуватись:

Для ПК/консолі. Окуляри, які підключаються під час роботи до зовнішнього пристрою та отримують відеосигнал із цього пристрою. Найчастіше передбачається підключення до комп'ютера або ігрової приставки, проте зустрічаються моделі з можливістю під'єднання до мобільних гаджетів, дронів і т. п. В цілому забезпечують непоганий компроміс між доступністю і функціоналом, до того ж на такі окуляри можна виводити досить просунуту графіку. З іншого боку, для повноцінного використання подібних моделей нерідко потрібні потужні відеокарти.

- Для смартфона. Моделі, призначені для перетворення смартфона на пристрій віртуальної реальності. Для цього смартфон встановлюється у спеціальне гніздо на окулярах таким чином, щоб його екран був повернутий до очей користувача; самі окуляри екранів немає. А ефект віртуальної реальності досягається за рахунок роботи датчиків смартфона та (акселерометр, гіроскоп) та використання спеціальних додатків, створених спеціально для такого формату роботи. Ключова перевага окулярів даного типу - простота і невисока вартість: найчастіше це чисто механічні пристрої, без вбудованої електроніки (і навіть прогресивні моделі з додатковою «начинкою» коштують помітно дешевше за інші типи окулярів). З іншого боку, якість віртуальної реальності безпосередньо залежить від...можливостей смартфона, оскільки не всі апарати коректно обробляють подібний контент. Крім того, окуляри повинні бути сумісні з смартфоном, що не завжди гарантується (докладніше див. «Макс. діагональ телефону»).

- Самостійний пристрій. Окуляри, що функціонують повністю автономно та не потребують використання зовнішніх пристроїв. Для цього в конструкції передбачається власний процесор, "оперативка", відеоадаптер, накопичувач для зберігання контенту та акумулятор для живлення. Таким чином, з подібним гаджетом віртуальна реальність стає доступною буквально у будь-якій точці земної кулі; а за вартістю такі окуляри можна порівняти з моделями для ПК/консолей. З іншого боку, можливості у автономних пристроїв помітно скромніші: відносно невисока потужність відеоадаптерів не дає змогу видавати таку ж просунуту графіку, як на ПК або консолях, об'єм вбудованої пам'яті зазвичай невеликий, а час безперервної роботи обмежується зарядом акумулятора.

- Для квадрокоптера (FPV-окуляри). Відеоокуляри, що використовуються для керування дронами та моделями радіокерованих безпілотників (БПЛА) з метою надання виду «від першої особи». FPV-окуляри дають змогу пілотам отримувати відеопотік із камери БПЛА в режимі реального часу. Для цього в конструкції таких окулярів передбачається два окремі мініатюрні екрани на кожне око і складна оптика для забезпечення бінокулярного зору. Лінзи нерідко мають регулювання фокусної відстані для підстроювання під зоровий апарат та різні потреби пілота. Багато FPV-окулярів обладнані вбудованим приймачем та антенами для отримання сигналів від відеокамери на борту БПЛА, а також керування квадрокоптером. FPV-системи активно застосовуються в сегменті гоночних дронів, аерофотозйомки і навіть при веденні бойових дій. Окуляри з виглядом «від першої особи» надають пілоту повніше сприйняття навколишнього оточення та покращують керованість літального апарату.

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Кут огляду

Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.

Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.

Частота оновлення

Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.

Налаштування відстані лінз

Можливість рухати лінзи окулярів вперед і назад, змінюючи таким чином їх розташування відносно екрану і очей користувача. Конкретний зміст цієї функції може бути різним: вона може налаштувати кут зору (щоб екран повністю містився в полі зору і водночас не був занадто дрібним), грати роль діоптрійною корекції (що важливо для користувачів, що носять окуляри) або фокусування, замінювати налаштування міжзіничної відстані (див. нижче) і т. ін. Ці нюанси варто уточнювати окремо. Однак у будь-якому разі дана функція не буде зайвою — вона полегшує налаштування окулярів під особисті особливості користувача.

Налаштування міжзіничної відстані

Можливість налаштовувати міжзінична відстань окулярів — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця налаштування буде корисна в будь-якому разі, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.

Водночас існує досить значна кількість окулярів, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.

USB-C

Наявність в окулярах роз'єму типу USB-C. Це відносно новий тип USB-порту, що має мініатюрні розміри (трохи крупніше microUSB) і зручну двосторонню конструкцію, що дозволяє підключати штекер будь-якою стороною. Він може зустрічатися в окулярах різного призначення і, відповідно, передбачати різні способи застосування. Так, в моделях для ПК/консолей цей роз'єм використовується аналогічно традиційному USB — при основному підключенні, паралельно з відеоінтерфейсом HDMI або DisplayPort. У самостійних пристроях, зі свого боку, USB-C призначений в основному для зарядки батареї і підключення до комп'ютера з метою прямого обміну файлами, управління налаштуваннями, оновлення прошивки і т. ін.

Також відзначимо, що в даному пункті може уточнюватися версія USB, якій відповідає роз'єм USB-C. В наш час актуальними є дві версії — 3.2 gen 1 і 3.2 gen 2; для VR-окулярів різниця між ними загалом не принципова.

DisplayPort

Наявність в окулярах входу DisplayPort; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

DisplayPort є одним з найбільш популярних у наш час цифрових відеоінтерфейсів високої роздільної здатності (втім, можлива й передача звуку). Він особливо поширений в комп'ютерній техніці, а в ПК і ноутбуках Apple фактично є стандартом. Входом цього типу оснащуються тільки окуляри для пк і приставок (див. «Призначення») — він використовується для прийому відеосигналу (і аудіосигналу, при необхідності) з зовнішнього пристрою. Що стосується версій DisplayPort, то тут варіанти можуть бути такими:

— v.1.2. Сама рання (2010 рік) з актуальних на сьогодні, але водночас більш ніж функціональна версія. Повноцінно підтримує відео в якості до 5K (30 к/с), а з певними обмеженнями до 8K.
— v.1.3. Оновлення в 2014 році. Представило можливість повноцінної роботи з 8K-дозволами на 30 к/с, а з 4K і 5K — на 120 і 60 к/с відповідно.
— v.1.4. Оновлення до 2016 року, в якому пропускна здатність була ще більш збільшена — аж до підтримки 5K відео на 240 к/с і 8K — на 120 к/с. Крім того, з'явилася сумісність з технологією HDR 10, покращує передачу кольору і загальну якість картинки.

Bluetooth

Наявність в окулярах модуля Bluetooth; також тут може уточнюватися версія Bluetooth, якій відповідає цей модуль.

Bluetooth — технологія, створена для прямого бездротового з'єднання між різними пристроями. Ця технологія зустрічається у всіх різновидах VR-окулярів (див. «Призначення»), хоча більшість моделей з її підтримкою належать до самостійних пристроїв. У будь-якому разі найбільш популярний спосіб застосування Bluetooth в окулярах віртуальної реальності — трансляція звуку по бездротовому каналу. При цьому такий формат трансляції може бути різним, залежно від специфіки самих окулярів. Так, автономні пристрої транслюють відтворений звук на зовнішні навушники. У моделях для ПК і смартфонів можуть передбачатися вбудовані навушники, і тут вже звук через Bluetooth передається на окуляри з зовнішнього пристрою; у зворотному напрямку може передаватися звук з вбудованого мікрофона.

Крім цього, можливі й інші способи застосування Bluetooth — наприклад, прямий обмін файлами з іншим пристроєм або підключення ігрових контролерів. Подібні можливості зустрічаються виключно в окулярах автономного типу, конкретний функціонал для кожної моделі варто уточнювати окремо.

Що стосується версій, то найстарішою із застосовуваних у VR-окулярах на сьогодні є Bluetooth 3.0, самої нової — Bluetooth 5.0. При цьому відмінності між різними версіями для подібних пристроїв не принципові, ця інформація наводиться в основному в довідкових цілях.
Динаміка цін
HTC Vive Pro часто порівнюють
Microsoft HoloLens часто порівнюють