Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Приставки й аксесуари   /   VR окуляри

Порівняння VR Shinecon vs HTC Vive

Додати до порівняння
VR Shinecon
HTC Vive
VR ShineconHTC Vive
від 449 грн.
Товар застарів
від 67 665 грн.
Товар застарів
Підтримка усіх ПК-ігор.
Потрібен відносно потужний ПК і багато вільного місця в кімнаті.
Тип пристроюVR-окуляри для телефонуVR-окуляри
Призначення (сумісність)
Android
iOS (iPhone)
Windows
Характеристики
Макс. діагональ телефону6 "
Роздільна здатність дисплея2160x1200 пікс.
Кут огляду110 °
Частота оновлення90 к/с
Відстеження рухів 6DoF
Акселерометр
Гіроскоп
Налаштування відстані лінз
Налаштування міжзіничної відстані
Мультимедіа
USB-A
DisplayPort+
HDMI+
Навушники
Інше
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Габарити (ВхШхГ)100x200x140 мм
Вага380 г
Дата додавання на E-Katalogвересень 2016липень 2016
Порівнюємо VR Shinecon та HTC Vive
Динаміка цін
    VR Shinecon часто порівнюють
    HTC Vive часто порівнюють
    Глосарій

    Тип пристрою

    VR-окуляри. Шоломи або гарнітури, які показують картинку прямо перед очима і блокують реальний світ, створюючи відчуття, що ви перебуваєте всередині віртуального простору. Через VR-окуляри ви бачите не кімнату навколо, а цифровий світ: ігри, симулятори, віртуальні кінотеатри. На відміну від AR-окулярів, VR-окуляри повністю перекривають реальний огляд і створюють ефект присутності «всередині» сцени, тому важливі зручна посадка, хороша роздільна здатність і частота оновлення, щоб зменшити заколисування і втому очей. Такі пристрої використовують геймери, любителі автосимів, авіасимуляторів, а також їх застосовують у навчанні та 3D-презентаціях техніки або нерухомості.

    AR-окуляри. Розумні окуляри, які накладають цифрову інформацію поверх реального світу: у полі зору з'являються підказки, стрілки навігації, сповіщення, 3D-моделі. На відміну від VR-окулярів, AR-окуляри не перекривають повністю оточуюче середовище, а доповнюють його, тому вони зручні в повсякденному житті, логістиці, сервісі та навчанні. Через AR-окуляри майстер може бачити підказки щодо ремонту обладнання, а користувач — схему проходу в ТЦ або переклад напису. Важливі легкий корпус, хороша яскравість зображення і точне відстеження положення у просторі.

    MR-окуляри. Пристрої змішаної реальності, які поєднують елементи VR та AR і дозволяють віртуальним об'єктам «жити» у реальном...у просторі, враховувати підлогу, стіни, меблі. В MR-окулярах 3D-модель може стояти на справжньому столі, а користувач обходить її, дивиться з різних кутів і взаємодіє жестами чи контролерами. На відміну від простих AR-окулярів, MR-окуляри використовують більш просунуті датчики і камери для сканування приміщення, тому підходять для інженерії, дизайну інтер'єрів, медицини, навчання персоналу. Це вже не тільки «підказка на склі», а повноформатна робота з цифровими об'єктами в реальній кімнаті.

    FPV-окуляри. Спеціалізовані окуляри для польотів від першої особи, які показують зображення з камери дрона або іншого радіокерованого пристрою в режимі реального часу. На відміну від VR-окулярів, FPV-окуляри майже завжди «заточені» під одну задачу — дати пілоту максимально пряме і мінімально затримане зображення, щоб точно керувати квадрокоптером, особливо у перегонах або фристайлі. Тут важливі низька затримка сигналу, зручна посадка, сумісність із передавачем і підтримка потрібного формату відео.

    3D відео-окуляри. Компактні окуляри або міні-шоломи, які створюють ефект об'ємного зображення і великого екрану перед очима, але без типового «геймерського» функціоналу VR. Вони можуть підключатися до ноутбука, медіаплеєра, консолі і відображати фільми, серіали, 3D-контент або звичайне відео, роблячи перегляд більш приватним. На відміну від FPV-окулярів, які показують живу картинку з дрона, 3D відео-окуляри оптимізовані саме під медіаконтент: важливі якість матриці, контрастність, комфорт для тривалого носіння. Їх обирають кіномани, часто мандруючі користувачі і ті, хто не хоче займати місце під великий телевізор.

    Призначення (сумісність)

    Джерело сигналу в VR-окулярах показує, звідки саме приходить зображення та хто виконує основну «важку» обробку графіки. В одному випадку зображення формує потужний ПК або консоль, в іншому — мобільний телефон, а для FPV-окулярів сигнал надходить напряму з дрону по радіоканалу. Окремо варто виділити автономні пристрої, які не потребують підключення зовнішніх гаджетів. Від обраного джерела сигналу залежать якість зображення, затримка, набір доступних ігор та додатків, а також те, як взагалі підключаються VR-окуляри — за допомогою кабеля, Wi-Fi, Bluetooth або через спеціалізований передавач.

    Автономний пристрій. VR-окуляри, в яких сам шолом виступає джерелом сигналу: всередині стоїть мобільний процесор, відеочіп, пам'ять і власна операційна система, тому картинка створюється прямо в гарнітурі, а не на комп'ютері або телефоні. Користувач одягає шолом, підключається до Wi-Fi, запускає ігри і додатки з вбудованого магазину — без дротів, без ПК і без обов'язкового смартфону під рукою. За потужністю такі рішення ближчі до хорошого Android-смартфону і поступаються зв'язці з Windows-ПК, зате значно зручніші мобільних шоломів, де все пов'язане з телефоном: не потрібно вставляти апарат у корпус, стежити за нагрівом і зарядом одразу двох пристроїв. Автономні VR-окуляри особливо доречні для повсякденних ігор, фітнесу і навчання, коли важливіша свобода переміщення й простота запуску, а не максимальні графічні налаштування.

    Android.... VR-окуляри пов'язані з мобільною платформою Google і працюють або в парі зі смартфоном, або самі по собі як автономний пристрій на Android. У першому випадку телефон вставляється в корпус шолома або з'єднується з ним бездротово, формуючи зображення і передаючи його на екрани всередині окулярів, у другому — сам шолом містить вбудований чипсет, пам'ять і магазин додатків, а телефон використовується лише для налаштування та стрімінгу. Таке джерело сигналу робить VR мобільним: досить смартфона і гарнітури, щоб запускати прості ігри, 360-відео та освітні додатки без потужного ПК, але щодо графіки такі рішення поступаються повноцінним ПК- і консольним системам.

    iOS (iPhone). Схожий за ідеєю на Android, але пов'язаний з екосистемою Apple і смартфонами iPhone. VR-окуляри в цьому випадку отримують зображення чи то від самого телефону, встановленого в корпус шолома, чи то через спеціальний режим стрімінгу/дзеркалювання з iPhone через Wi-Fi або кабель Lightning/USB-C. Підтримка iOS означає, що користувач може використовувати велику кількість додатків, 360-роликів і освітнього контенту з App Store, при цьому система зазвичай простіша та надійніша в налаштуванні, але вибір саме «справжніх» VR-ігор менший, ніж у світі Android або Windows.

    Windows. VR-окуляри працюють у зв’язці з ПК під управлінням Windows, який повністю відповідає за виведення 3D-графіки. Зазвичай гарнітура підключається за допомогою USB-C / DisplayPort або через Wi-Fi у режимі стрімінгу, а сам шолом виступає як «дисплей із датчиками». Таке джерело сигналу дає найбільш просунутий VR-геймінг: підтримуються великі ігрові майданчики, симулятори, моди, а якість і стабільність залежать від відеокарти та процесора комп'ютера.

    MacOS. VR-окуляри можуть отримувати зображення з комп'ютерів Apple — iMac, MacBook та інших моделей з macOS. Тут VR частіше використовується не для хардкорних ігор, а для демонстрацій, дизайну, 3D-перегляду та професійних додатків, тому важливіша стабільна інтеграція і коректна робота драйверів, ніж максимальна продуктивність. Підключення зазвичай реалізовано через USB-C / Thunderbolt і спеціалізоване ПЗ, а вибір нативного VR-контенту для MacOS значно скромніший, ніж для Windows.

    PlayStation. VR-окуляри розраховані на роботу з приставками PS4 або PS5, які й рендерять усю графіку. Тут використовується фірмове підключення через HDMI/USB та власні протоколи Sony, а сам шолом оптимізований саме під консольну екосистему. Такий варіант дає передбачуваний досвід: ігри з розділу PS VR ретельно адаптовані під конкретну модель окулярів, затримка мінімальна, а користувачу не потрібно думати про драйвери чи конфігурацію заліза.

    Xbox. Джерело сигналу Xbox передбачає сумісність із приставкою в режимі виведення зображення або через проміжний ПК. У класичному розумінні повноцінної VR-підтримки у Xbox немає, і тому гарнітура частіше використовується як зовнішній дисплей, а не як комплексне VR-рішення з трекінгом у просторах ігор. Якщо виробник все ж заявляє Xbox як джерело сигналу, варто уважно вивчити опис: найчастіше це специфічні сценарії на кшталт «кінотеатру» або потокового виведення, а не повноцінні VR-проекти.

    — Квадрокоптер (дрон). Окремий клас VR-окулярів, де зображення йде напряму з камери квадрокоптера в реальному часі по радіоканалу. Всередині таких окулярів встановлений приймач, який працює на конкретних частотах і протоколах, тому сумісність зазвичай жорстко прив’язана до певної системи: гарнітура «розуміє» лише ті відеопередавачі і модулі, під які вона спочатку розрахована. Головне завдання тут — забезпечити мінімальну затримку, щоб пілот міг безпечно і точно керувати дроном «від першої особи», а не запускати звичайні ігри, і при виборі важливо заздалегідь перевірити, чи будуть окуляри коректно працювати саме з вашим FPV-комплектом чи знадобиться заміна камери/передавача під потрібний стандарт.

    Макс. діагональ телефону

    Найбільша діагональ смартфона, з яким сумісні відповідні окуляри (див. «Призначення»). Зазначимо, що цей параметр може вказуватися як для універсальних моделей, що не мають спеціалізації під конкретні мобільні телефони, так і для гаджетів під певні апарати (докладніше див. «Сумісні моделі телефонів»). Максимальна діагональ пов'язана як з особливостями оптики, так і з фізичними розмірами «посадкового місця» під мобільник — занадто великий гаджет туди просто не поміститься.

    Відзначимо, що навіть мініатюрні окуляри для смартфонів цілком коректно працюють з пристроями діагоналлю в 5 – 5,5". Так що звертати увагу на цей параметр має сенс у тому випадку, якщо ваш апарат має більший розмір екрану. В наш час можна зустріти окуляри для гаджетів на 5,6 – 6" і навіть на 6" і більше.

    Роздільна здатність дисплея

    Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

    Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

    Кут огляду

    Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.

    Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.

    Частота оновлення

    Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

    Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

    Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.

    Відстеження рухів 6DoF

    Відстеження рухів 6DoF у VR-окулярах дає повний ефект «присутності»: система реагує не тільки на повороти голови, але й на реальні переміщення — вперед-назад, вбік і вгору-вниз, плюс три осі обертання. На відміну від спрощеного 3DoF, де користувач наче прикований до точки і може лише оглядатися, 6DoF дозволяє нахилятися до об'єктів, відходити на крок назад, присідати, виглядати з-за рогу — всі ці рухи точно повторюються у віртуальній сцені. Для цього гарнітура використовує камери та сенсори (inside-out трекінг) або зовнішні базові станції, постійно обчислюючи положення шолома та контролерів у кімнаті. У іграх та симуляторах такий трекінг робить взаємодію зі світом природною: можна реально «ухилятися» від атак, тягтися до важелів, крокувати по кімнаті, а у професійних застосунках — відпрацьовувати жести, рухи тіла та рук з високою точністю і без відчуття штучних обмежень.

    Акселерометр

    Наявність в окулярах власного вбудованого акселерометра.

    Акселерометр являє собою датчик, що фіксує прискорення, яким піддається пристрій. Він виконує дві основні функції: визначає положення окулярів відносно горизонту (за напрямом сили тяжіння) і відстежує ривки і струси (втім, ця функція VR-окулярах другорядна). Такий датчик необхідний для повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він обов'язково передбачається в окулярах, виконаних у вигляді самостійних пристроїв (див. «Призначення»). А ось моделі для ПК/консолей можуть не оснащуватися акселерометром — це означає, що окуляри призначені не для класичної VR, а для більш специфічних завдань (наприклад, управління дроном з видом від першої особи).

    Що стосується моделей для смартфонів, то вони в більшості своїй не мають даної функції, оскільки акселерометрами оснащуються усі сучасні смартфони. Однак зустрічаються і винятки — висококласні моделі, розраховані на конкретні апарати: у них акселерометр може працювати у зв'язці з датчиком смартфона, що забезпечує максимально точне позиціонування картинки.

    Гіроскоп

    Наявність в окулярах власного вбудованого гіроскопа.

    Гіроскоп фіксує напрямок, швидкість і кут повороту пристрою — зазвичай, по всім трьох осях. Без такого датчика неможливо досягти повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він є у всіх автономних окулярах, а також у більшості моделей для ПК/консолей (див. «Призначення»). У другому випадку виняток становлять лише окремі моделі зі специфічним призначенням — «особисті кінотеатри», окуляри для пілотування дронів і т. ін. Зі свого боку, окулярів для смартфонів першопочатково гіроскопи не потрібні, оскільки подібні датчики є в самих смартфонах. Однак і тут бувають винятки — прогресивні моделі, створені під конкретні апарати топового рівня: в них вбудований гіроскоп працює спільно з гіроскопом смартфона підключеного, забезпечуючи максимальну точність позиціонування.