Порівняння VR Shinecon vs HTC Vive
Додати до порівняння | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| VR Shinecon | HTC Vive | |
від 449 грн. | від 67 665 грн. | |
Підтримка усіх ПК-ігор. Потрібен відносно потужний ПК і багато вільного місця в кімнаті. | ||
| Тип пристрою | VR-окуляри для телефону | VR-окуляри |
| Призначення (сумісність) | Android iOS (iPhone) | Windows |
Характеристики | ||
| Макс. діагональ телефону | 6 " | |
| Роздільна здатність дисплея | 2160x1200 пікс. | |
| Кут огляду | 110 ° | |
| Частота оновлення | 90 к/с | |
| Відстеження рухів 6DoF | ||
| Акселерометр | ||
| Гіроскоп | ||
| Налаштування відстані лінз | ||
| Налаштування міжзіничної відстані | ||
Мультимедіа | ||
| USB-A | ||
| DisplayPort | + | |
| HDMI | + | |
| Навушники | ||
Інше | ||
| Трек камера | ||
| Матеріал корпуса | пластик | пластик |
| Габарити (ВхШхГ) | 100x200x140 мм | |
| Вага | 380 г | |
| Дата додавання на E-Katalog | вересень 2016 | липень 2016 |
Порівнюємо VR Shinecon та HTC Vive
Можливо, вас зацікавить
Мої порівняння
VR Shinecon часто порівнюють
HTC Vive часто порівнюють
Глосарій
Тип пристрою
— VR-окуляри. Шоломи або гарнітури, які показують картинку прямо перед очима і блокують реальний світ, створюючи відчуття, що ви перебуваєте всередині віртуального простору. Через VR-окуляри ви бачите не кімнату навколо, а цифровий світ: ігри, симулятори, віртуальні кінотеатри. На відміну від AR-окулярів, VR-окуляри повністю перекривають реальний огляд і створюють ефект присутності «всередині» сцени, тому важливі зручна посадка, хороша роздільна здатність і частота оновлення, щоб зменшити заколисування і втому очей. Такі пристрої використовують геймери, любителі автосимів, авіасимуляторів, а також їх застосовують у навчанні та 3D-презентаціях техніки або нерухомості.
— AR-окуляри. Розумні окуляри, які накладають цифрову інформацію поверх реального світу: у полі зору з'являються підказки, стрілки навігації, сповіщення, 3D-моделі. На відміну від VR-окулярів, AR-окуляри не перекривають повністю оточуюче середовище, а доповнюють його, тому вони зручні в повсякденному житті, логістиці, сервісі та навчанні. Через AR-окуляри майстер може бачити підказки щодо ремонту обладнання, а користувач — схему проходу в ТЦ або переклад напису. Важливі легкий корпус, хороша яскравість зображення і точне відстеження положення у просторі.
— MR-окуляри. Пристрої змішаної реальності, які поєднують елементи VR та AR і дозволяють віртуальним об'єктам «жити» у реальном...у просторі, враховувати підлогу, стіни, меблі. В MR-окулярах 3D-модель може стояти на справжньому столі, а користувач обходить її, дивиться з різних кутів і взаємодіє жестами чи контролерами. На відміну від простих AR-окулярів, MR-окуляри використовують більш просунуті датчики і камери для сканування приміщення, тому підходять для інженерії, дизайну інтер'єрів, медицини, навчання персоналу. Це вже не тільки «підказка на склі», а повноформатна робота з цифровими об'єктами в реальній кімнаті.
— FPV-окуляри. Спеціалізовані окуляри для польотів від першої особи, які показують зображення з камери дрона або іншого радіокерованого пристрою в режимі реального часу. На відміну від VR-окулярів, FPV-окуляри майже завжди «заточені» під одну задачу — дати пілоту максимально пряме і мінімально затримане зображення, щоб точно керувати квадрокоптером, особливо у перегонах або фристайлі. Тут важливі низька затримка сигналу, зручна посадка, сумісність із передавачем і підтримка потрібного формату відео.
— 3D відео-окуляри. Компактні окуляри або міні-шоломи, які створюють ефект об'ємного зображення і великого екрану перед очима, але без типового «геймерського» функціоналу VR. Вони можуть підключатися до ноутбука, медіаплеєра, консолі і відображати фільми, серіали, 3D-контент або звичайне відео, роблячи перегляд більш приватним. На відміну від FPV-окулярів, які показують живу картинку з дрона, 3D відео-окуляри оптимізовані саме під медіаконтент: важливі якість матриці, контрастність, комфорт для тривалого носіння. Їх обирають кіномани, часто мандруючі користувачі і ті, хто не хоче займати місце під великий телевізор.
— AR-окуляри. Розумні окуляри, які накладають цифрову інформацію поверх реального світу: у полі зору з'являються підказки, стрілки навігації, сповіщення, 3D-моделі. На відміну від VR-окулярів, AR-окуляри не перекривають повністю оточуюче середовище, а доповнюють його, тому вони зручні в повсякденному житті, логістиці, сервісі та навчанні. Через AR-окуляри майстер може бачити підказки щодо ремонту обладнання, а користувач — схему проходу в ТЦ або переклад напису. Важливі легкий корпус, хороша яскравість зображення і точне відстеження положення у просторі.
— MR-окуляри. Пристрої змішаної реальності, які поєднують елементи VR та AR і дозволяють віртуальним об'єктам «жити» у реальном...у просторі, враховувати підлогу, стіни, меблі. В MR-окулярах 3D-модель може стояти на справжньому столі, а користувач обходить її, дивиться з різних кутів і взаємодіє жестами чи контролерами. На відміну від простих AR-окулярів, MR-окуляри використовують більш просунуті датчики і камери для сканування приміщення, тому підходять для інженерії, дизайну інтер'єрів, медицини, навчання персоналу. Це вже не тільки «підказка на склі», а повноформатна робота з цифровими об'єктами в реальній кімнаті.
— FPV-окуляри. Спеціалізовані окуляри для польотів від першої особи, які показують зображення з камери дрона або іншого радіокерованого пристрою в режимі реального часу. На відміну від VR-окулярів, FPV-окуляри майже завжди «заточені» під одну задачу — дати пілоту максимально пряме і мінімально затримане зображення, щоб точно керувати квадрокоптером, особливо у перегонах або фристайлі. Тут важливі низька затримка сигналу, зручна посадка, сумісність із передавачем і підтримка потрібного формату відео.
— 3D відео-окуляри. Компактні окуляри або міні-шоломи, які створюють ефект об'ємного зображення і великого екрану перед очима, але без типового «геймерського» функціоналу VR. Вони можуть підключатися до ноутбука, медіаплеєра, консолі і відображати фільми, серіали, 3D-контент або звичайне відео, роблячи перегляд більш приватним. На відміну від FPV-окулярів, які показують живу картинку з дрона, 3D відео-окуляри оптимізовані саме під медіаконтент: важливі якість матриці, контрастність, комфорт для тривалого носіння. Їх обирають кіномани, часто мандруючі користувачі і ті, хто не хоче займати місце під великий телевізор.
Призначення (сумісність)
Джерело сигналу в VR-окулярах показує, звідки саме приходить зображення та хто виконує основну «важку» обробку графіки. В одному випадку зображення формує потужний ПК або консоль, в іншому — мобільний телефон, а для FPV-окулярів сигнал надходить напряму з дрону по радіоканалу. Окремо варто виділити автономні пристрої, які не потребують підключення зовнішніх гаджетів. Від обраного джерела сигналу залежать якість зображення, затримка, набір доступних ігор та додатків, а також те, як взагалі підключаються VR-окуляри — за допомогою кабеля, Wi-Fi, Bluetooth або через спеціалізований передавач.
— Автономний пристрій. VR-окуляри, в яких сам шолом виступає джерелом сигналу: всередині стоїть мобільний процесор, відеочіп, пам'ять і власна операційна система, тому картинка створюється прямо в гарнітурі, а не на комп'ютері або телефоні. Користувач одягає шолом, підключається до Wi-Fi, запускає ігри і додатки з вбудованого магазину — без дротів, без ПК і без обов'язкового смартфону під рукою. За потужністю такі рішення ближчі до хорошого Android-смартфону і поступаються зв'язці з Windows-ПК, зате значно зручніші мобільних шоломів, де все пов'язане з телефоном: не потрібно вставляти апарат у корпус, стежити за нагрівом і зарядом одразу двох пристроїв. Автономні VR-окуляри особливо доречні для повсякденних ігор, фітнесу і навчання, коли важливіша свобода переміщення й простота запуску, а не максимальні графічні налаштування.
— Android.... VR-окуляри пов'язані з мобільною платформою Google і працюють або в парі зі смартфоном, або самі по собі як автономний пристрій на Android. У першому випадку телефон вставляється в корпус шолома або з'єднується з ним бездротово, формуючи зображення і передаючи його на екрани всередині окулярів, у другому — сам шолом містить вбудований чипсет, пам'ять і магазин додатків, а телефон використовується лише для налаштування та стрімінгу. Таке джерело сигналу робить VR мобільним: досить смартфона і гарнітури, щоб запускати прості ігри, 360-відео та освітні додатки без потужного ПК, але щодо графіки такі рішення поступаються повноцінним ПК- і консольним системам.
— iOS (iPhone). Схожий за ідеєю на Android, але пов'язаний з екосистемою Apple і смартфонами iPhone. VR-окуляри в цьому випадку отримують зображення чи то від самого телефону, встановленого в корпус шолома, чи то через спеціальний режим стрімінгу/дзеркалювання з iPhone через Wi-Fi або кабель Lightning/USB-C. Підтримка iOS означає, що користувач може використовувати велику кількість додатків, 360-роликів і освітнього контенту з App Store, при цьому система зазвичай простіша та надійніша в налаштуванні, але вибір саме «справжніх» VR-ігор менший, ніж у світі Android або Windows.
— Windows. VR-окуляри працюють у зв’язці з ПК під управлінням Windows, який повністю відповідає за виведення 3D-графіки. Зазвичай гарнітура підключається за допомогою USB-C / DisplayPort або через Wi-Fi у режимі стрімінгу, а сам шолом виступає як «дисплей із датчиками». Таке джерело сигналу дає найбільш просунутий VR-геймінг: підтримуються великі ігрові майданчики, симулятори, моди, а якість і стабільність залежать від відеокарти та процесора комп'ютера.
— MacOS. VR-окуляри можуть отримувати зображення з комп'ютерів Apple — iMac, MacBook та інших моделей з macOS. Тут VR частіше використовується не для хардкорних ігор, а для демонстрацій, дизайну, 3D-перегляду та професійних додатків, тому важливіша стабільна інтеграція і коректна робота драйверів, ніж максимальна продуктивність. Підключення зазвичай реалізовано через USB-C / Thunderbolt і спеціалізоване ПЗ, а вибір нативного VR-контенту для MacOS значно скромніший, ніж для Windows.
— PlayStation. VR-окуляри розраховані на роботу з приставками PS4 або PS5, які й рендерять усю графіку. Тут використовується фірмове підключення через HDMI/USB та власні протоколи Sony, а сам шолом оптимізований саме під консольну екосистему. Такий варіант дає передбачуваний досвід: ігри з розділу PS VR ретельно адаптовані під конкретну модель окулярів, затримка мінімальна, а користувачу не потрібно думати про драйвери чи конфігурацію заліза.
— Xbox. Джерело сигналу Xbox передбачає сумісність із приставкою в режимі виведення зображення або через проміжний ПК. У класичному розумінні повноцінної VR-підтримки у Xbox немає, і тому гарнітура частіше використовується як зовнішній дисплей, а не як комплексне VR-рішення з трекінгом у просторах ігор. Якщо виробник все ж заявляє Xbox як джерело сигналу, варто уважно вивчити опис: найчастіше це специфічні сценарії на кшталт «кінотеатру» або потокового виведення, а не повноцінні VR-проекти.
— Квадрокоптер (дрон). Окремий клас VR-окулярів, де зображення йде напряму з камери квадрокоптера в реальному часі по радіоканалу. Всередині таких окулярів встановлений приймач, який працює на конкретних частотах і протоколах, тому сумісність зазвичай жорстко прив’язана до певної системи: гарнітура «розуміє» лише ті відеопередавачі і модулі, під які вона спочатку розрахована. Головне завдання тут — забезпечити мінімальну затримку, щоб пілот міг безпечно і точно керувати дроном «від першої особи», а не запускати звичайні ігри, і при виборі важливо заздалегідь перевірити, чи будуть окуляри коректно працювати саме з вашим FPV-комплектом чи знадобиться заміна камери/передавача під потрібний стандарт.
— Автономний пристрій. VR-окуляри, в яких сам шолом виступає джерелом сигналу: всередині стоїть мобільний процесор, відеочіп, пам'ять і власна операційна система, тому картинка створюється прямо в гарнітурі, а не на комп'ютері або телефоні. Користувач одягає шолом, підключається до Wi-Fi, запускає ігри і додатки з вбудованого магазину — без дротів, без ПК і без обов'язкового смартфону під рукою. За потужністю такі рішення ближчі до хорошого Android-смартфону і поступаються зв'язці з Windows-ПК, зате значно зручніші мобільних шоломів, де все пов'язане з телефоном: не потрібно вставляти апарат у корпус, стежити за нагрівом і зарядом одразу двох пристроїв. Автономні VR-окуляри особливо доречні для повсякденних ігор, фітнесу і навчання, коли важливіша свобода переміщення й простота запуску, а не максимальні графічні налаштування.
— Android.... VR-окуляри пов'язані з мобільною платформою Google і працюють або в парі зі смартфоном, або самі по собі як автономний пристрій на Android. У першому випадку телефон вставляється в корпус шолома або з'єднується з ним бездротово, формуючи зображення і передаючи його на екрани всередині окулярів, у другому — сам шолом містить вбудований чипсет, пам'ять і магазин додатків, а телефон використовується лише для налаштування та стрімінгу. Таке джерело сигналу робить VR мобільним: досить смартфона і гарнітури, щоб запускати прості ігри, 360-відео та освітні додатки без потужного ПК, але щодо графіки такі рішення поступаються повноцінним ПК- і консольним системам.
— iOS (iPhone). Схожий за ідеєю на Android, але пов'язаний з екосистемою Apple і смартфонами iPhone. VR-окуляри в цьому випадку отримують зображення чи то від самого телефону, встановленого в корпус шолома, чи то через спеціальний режим стрімінгу/дзеркалювання з iPhone через Wi-Fi або кабель Lightning/USB-C. Підтримка iOS означає, що користувач може використовувати велику кількість додатків, 360-роликів і освітнього контенту з App Store, при цьому система зазвичай простіша та надійніша в налаштуванні, але вибір саме «справжніх» VR-ігор менший, ніж у світі Android або Windows.
— Windows. VR-окуляри працюють у зв’язці з ПК під управлінням Windows, який повністю відповідає за виведення 3D-графіки. Зазвичай гарнітура підключається за допомогою USB-C / DisplayPort або через Wi-Fi у режимі стрімінгу, а сам шолом виступає як «дисплей із датчиками». Таке джерело сигналу дає найбільш просунутий VR-геймінг: підтримуються великі ігрові майданчики, симулятори, моди, а якість і стабільність залежать від відеокарти та процесора комп'ютера.
— MacOS. VR-окуляри можуть отримувати зображення з комп'ютерів Apple — iMac, MacBook та інших моделей з macOS. Тут VR частіше використовується не для хардкорних ігор, а для демонстрацій, дизайну, 3D-перегляду та професійних додатків, тому важливіша стабільна інтеграція і коректна робота драйверів, ніж максимальна продуктивність. Підключення зазвичай реалізовано через USB-C / Thunderbolt і спеціалізоване ПЗ, а вибір нативного VR-контенту для MacOS значно скромніший, ніж для Windows.
— PlayStation. VR-окуляри розраховані на роботу з приставками PS4 або PS5, які й рендерять усю графіку. Тут використовується фірмове підключення через HDMI/USB та власні протоколи Sony, а сам шолом оптимізований саме під консольну екосистему. Такий варіант дає передбачуваний досвід: ігри з розділу PS VR ретельно адаптовані під конкретну модель окулярів, затримка мінімальна, а користувачу не потрібно думати про драйвери чи конфігурацію заліза.
— Xbox. Джерело сигналу Xbox передбачає сумісність із приставкою в режимі виведення зображення або через проміжний ПК. У класичному розумінні повноцінної VR-підтримки у Xbox немає, і тому гарнітура частіше використовується як зовнішній дисплей, а не як комплексне VR-рішення з трекінгом у просторах ігор. Якщо виробник все ж заявляє Xbox як джерело сигналу, варто уважно вивчити опис: найчастіше це специфічні сценарії на кшталт «кінотеатру» або потокового виведення, а не повноцінні VR-проекти.
— Квадрокоптер (дрон). Окремий клас VR-окулярів, де зображення йде напряму з камери квадрокоптера в реальному часі по радіоканалу. Всередині таких окулярів встановлений приймач, який працює на конкретних частотах і протоколах, тому сумісність зазвичай жорстко прив’язана до певної системи: гарнітура «розуміє» лише ті відеопередавачі і модулі, під які вона спочатку розрахована. Головне завдання тут — забезпечити мінімальну затримку, щоб пілот міг безпечно і точно керувати дроном «від першої особи», а не запускати звичайні ігри, і при виборі важливо заздалегідь перевірити, чи будуть окуляри коректно працювати саме з вашим FPV-комплектом чи знадобиться заміна камери/передавача під потрібний стандарт.
Макс. діагональ телефону
Найбільша діагональ смартфона, з яким сумісні відповідні окуляри (див. «Призначення»). Зазначимо, що цей параметр може вказуватися як для універсальних моделей, що не мають спеціалізації під конкретні мобільні телефони, так і для гаджетів під певні апарати (докладніше див. «Сумісні моделі телефонів»). Максимальна діагональ пов'язана як з особливостями оптики, так і з фізичними розмірами «посадкового місця» під мобільник — занадто великий гаджет туди просто не поміститься.
Відзначимо, що навіть мініатюрні окуляри для смартфонів цілком коректно працюють з пристроями діагоналлю в 5 – 5,5". Так що звертати увагу на цей параметр має сенс у тому випадку, якщо ваш апарат має більший розмір екрану. В наш час можна зустріти окуляри для гаджетів на 5,6 – 6" і навіть на 6" і більше.
Відзначимо, що навіть мініатюрні окуляри для смартфонів цілком коректно працюють з пристроями діагоналлю в 5 – 5,5". Так що звертати увагу на цей параметр має сенс у тому випадку, якщо ваш апарат має більший розмір екрану. В наш час можна зустріти окуляри для гаджетів на 5,6 – 6" і навіть на 6" і більше.
Роздільна здатність дисплея
Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Кут огляду
Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Частота оновлення
Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.
Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.
Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.
Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.
Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.
Відстеження рухів 6DoF
Відстеження рухів 6DoF у VR-окулярах дає повний ефект «присутності»: система реагує не тільки на повороти голови, але й на реальні переміщення — вперед-назад, вбік і вгору-вниз, плюс три осі обертання. На відміну від спрощеного 3DoF, де користувач наче прикований до точки і може лише оглядатися, 6DoF дозволяє нахилятися до об'єктів, відходити на крок назад, присідати, виглядати з-за рогу — всі ці рухи точно повторюються у віртуальній сцені. Для цього гарнітура використовує камери та сенсори (inside-out трекінг) або зовнішні базові станції, постійно обчислюючи положення шолома та контролерів у кімнаті. У іграх та симуляторах такий трекінг робить взаємодію зі світом природною: можна реально «ухилятися» від атак, тягтися до важелів, крокувати по кімнаті, а у професійних застосунках — відпрацьовувати жести, рухи тіла та рук з високою точністю і без відчуття штучних обмежень.
Акселерометр
Наявність в окулярах власного вбудованого акселерометра.
Акселерометр являє собою датчик, що фіксує прискорення, яким піддається пристрій. Він виконує дві основні функції: визначає положення окулярів відносно горизонту (за напрямом сили тяжіння) і відстежує ривки і струси (втім, ця функція VR-окулярах другорядна). Такий датчик необхідний для повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він обов'язково передбачається в окулярах, виконаних у вигляді самостійних пристроїв (див. «Призначення»). А ось моделі для ПК/консолей можуть не оснащуватися акселерометром — це означає, що окуляри призначені не для класичної VR, а для більш специфічних завдань (наприклад, управління дроном з видом від першої особи).
Що стосується моделей для смартфонів, то вони в більшості своїй не мають даної функції, оскільки акселерометрами оснащуються усі сучасні смартфони. Однак зустрічаються і винятки — висококласні моделі, розраховані на конкретні апарати: у них акселерометр може працювати у зв'язці з датчиком смартфона, що забезпечує максимально точне позиціонування картинки.
Акселерометр являє собою датчик, що фіксує прискорення, яким піддається пристрій. Він виконує дві основні функції: визначає положення окулярів відносно горизонту (за напрямом сили тяжіння) і відстежує ривки і струси (втім, ця функція VR-окулярах другорядна). Такий датчик необхідний для повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він обов'язково передбачається в окулярах, виконаних у вигляді самостійних пристроїв (див. «Призначення»). А ось моделі для ПК/консолей можуть не оснащуватися акселерометром — це означає, що окуляри призначені не для класичної VR, а для більш специфічних завдань (наприклад, управління дроном з видом від першої особи).
Що стосується моделей для смартфонів, то вони в більшості своїй не мають даної функції, оскільки акселерометрами оснащуються усі сучасні смартфони. Однак зустрічаються і винятки — висококласні моделі, розраховані на конкретні апарати: у них акселерометр може працювати у зв'язці з датчиком смартфона, що забезпечує максимально точне позиціонування картинки.
Гіроскоп
Наявність в окулярах власного вбудованого гіроскопа.
Гіроскоп фіксує напрямок, швидкість і кут повороту пристрою — зазвичай, по всім трьох осях. Без такого датчика неможливо досягти повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він є у всіх автономних окулярах, а також у більшості моделей для ПК/консолей (див. «Призначення»). У другому випадку виняток становлять лише окремі моделі зі специфічним призначенням — «особисті кінотеатри», окуляри для пілотування дронів і т. ін. Зі свого боку, окулярів для смартфонів першопочатково гіроскопи не потрібні, оскільки подібні датчики є в самих смартфонах. Однак і тут бувають винятки — прогресивні моделі, створені під конкретні апарати топового рівня: в них вбудований гіроскоп працює спільно з гіроскопом смартфона підключеного, забезпечуючи максимальну точність позиціонування.
Гіроскоп фіксує напрямок, швидкість і кут повороту пристрою — зазвичай, по всім трьох осях. Без такого датчика неможливо досягти повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він є у всіх автономних окулярах, а також у більшості моделей для ПК/консолей (див. «Призначення»). У другому випадку виняток становлять лише окремі моделі зі специфічним призначенням — «особисті кінотеатри», окуляри для пілотування дронів і т. ін. Зі свого боку, окулярів для смартфонів першопочатково гіроскопи не потрібні, оскільки подібні датчики є в самих смартфонах. Однак і тут бувають винятки — прогресивні моделі, створені під конкретні апарати топового рівня: в них вбудований гіроскоп працює спільно з гіроскопом смартфона підключеного, забезпечуючи максимальну точність позиціонування.





























