Платформа
Платформа чи набір платформ, які підтримує приставка.
Платформу можна описати як базовий набір програмних і апаратних засобів, що забезпечують роботу ігор. Такі набори відчутно різняться за набором характеристик і, зазвичай, несумісні між собою. Тому будь-яка «приставкова» гра обов'язково випускається під конкретну платформу (або в кількох версіях під різні), і для її нормальної роботи необхідно, щоб приставка підтримувала цю платформу.
Більшість сучасних платформ було створено великими компаніями, і їх назви прямо пов'язані з марками приставок цих фірм: наприклад, у Sony це
PlayStation, у Microsoft —
Xbox тощо. Зазначимо, що одна платформа може описувати декілька видів і поколінь ігрових консолей; детальніше див. нижче в описі окремих пунктів.
Найпопулярніші на сьогоднішній день варіанти:
— Play Station. Розробка компанії Sony. Включає декілька поколінь настільних приставок PlayStation, а також портативні (див. «Форм-фактор»), зокрема PS Portable і PS Vita. Більш пізні настільні моделі сумісні з іграми попередніх поколінь (за рідкісними винятками), також на портативних приставках можна запускати ігри з ранніх настільних PlayStation. Підтримується контролер PS Move, який працює за принципом відстеження рухів.
— Xbox. Платформа, яка створена Microsoft. Включає лише настільні моделі, характеризується досить потужною апаратно
...ю частиною. Однією із цікавих особливостей є оригінальний контролер Kinect — це камера для відстежування рухів користувача й управління грою за допомогою цих рухів.
— Nintendo. Платформа, яка розроблена однойменною компанією. У межах цього сімейства можна виділити три напрями приставок: настільні Wii, портативні DS і комбіновані Switch. Одна з найяскравіших особливостей цієї платформи полягає в тому, що при розробці нових консолей Nintendo приділяє увагу не стільки підвищенню апаратної потужності, скільки впровадженню оригінальних технічних рішень. Так, Wii стала першою приставкою на ринку, що використовує контролери руху (див. «Комплектація»). Сімейство DS відрізняється широким функціоналом, а деякі з таких консолей навіть здатні відтворювати 3D-зображення, які видно без спеціальних окулярів. Switch — перша повноцінна гібридна приставка, яка першопочатково допускає і портативне, і настільне використання (детальніше див. «Форм-фактор»).
— Android. На відміну від усіх описаних вище найменувань, Android є не ігровою платформою, а повноцінною операційною системою, призначеною для різних мобільних пристроїв (насамперед смартфонів і планшетів). Ключовою відмінністю від власне платформ є великі можливості з встановлення додаткових додатків, серед яких власне ігри є всього лиш однією з багатьох категорій (і далеко не основною). Більшість моделей на Android належать до ігрових планшетів (див. «Форм-фактор»).
Варто відзначити, що технічно не виключається підтримка однією приставкою декількох платформ. Крім того, цей список не є вичерпним, на ринку можуть зустрічатися й інші варіанти — найчастіше оригінальні восьми- і шістнадцятибітні платформи.Рік випуску
Офіційний рік випуску ігрової приставки. Як правило, вказується за датою офіційного надходження в продаж. Ця інформація дає змогу визначити «вік» пристрою — і, відповідно, його функціонал (до деякої міри), в тому числі в межах власної платформи. Так, наприклад, різниця між Xbox One S і Xbox One X за назвою не особливо очевидна; але знаючи, що перша була випущена в
2016 році, а друга —
в 2017 році, можна однозначно визначити, яка модель буде більше новою та прогресивною. Відповідно
новинки 2020 р. і
2019 р. будуть ще краще.
Комплектація
Додаткові предмети, що поставляються в комплекті крім власне консолі. В даній категорії не враховуються джойстики — їхня наявність і кількість вказується окремо (див. нижче).
—
Гра в комплекті. Гра (або відразу декілька ігор) під консоль — зазвичай на окремому носії зразок DVD-диска, але можуть передбачатися й інші варіанти (наприклад, ліцензійний ключ для скачування офіційною версією). Конкретні гри, що поставляються в комплекті, навіть у однієї і тієї ж моделі можуть бути різними, цей момент не завадить уточнити окремо. Однак у будь-якому разі комплектні ігри мають спільні риси: вони першопочатково оптимізовані під цю приставку, а нерідко — розраховані на те, щоб продемонструвати користувачеві всі прогресивні можливості пристрою (наприклад, управління за допомогою описаного нижче контролера руху або VR-окулярів). Вартість гри включається у вартість комплекту, однак вона, зазвичай, обходиться помітно дешевше, ніж така ж гра, яка продається окремо.
—
Контролер руху. Ігровий контролер, що дозволяє керувати ігровим процесом не за рахунок натискань кнопок і відхилення важелів, а за рахунок рухів користувача. Це дозволяє грати в багато ігор, використовуючи такі ж рухи, як в реальному світі, наприклад, помахом руки з затиснутим в ній контролером імітувати кидок кулі в боулінгу або удар тенісної ракетки. Конструкція і принцип роботи таких пристроїв можуть бути різними. Так, контролер для
...href="/ua/list/33/pr-11836/">Nintendo Wii утримується в руці або в спеціальному адаптеру (наприклад, імітує пістолет або гвинтівку). Microsoft Kinect являє собою камеру, яка стежить за положенням тіла гравця і відповідним чином керує грою. Аналогічним чином працює PlayStation Move від Sony — тільки, крім камери, в ньому використовується зовнішній маніпулятор з яскравим кулькою-маркером. У будь-якому разі контролер руху здатний значно різноманітити ігровий процес. Краще всього купувати його відразу з приставкою — це як мінімум простіше і швидше, а нерідко ще й дешевше.
—
Цифрова камера. Особливості цифрової камери залежать від форм-фактора консолі (див. вище). Так, в портативних моделях вона зазвичай являє собою «вічко», розташований над екраном або з тильної сторони; іноді камер передбачається відразу дві. В іграх таке обладнання може застосовуватися, зокрема, для розпізнавання гравця по обличчю, для роботи з технологіями доповненої реальності, для автоматичного налаштування 3D-екрана під положення голови користувача і т. ін. Крім цього, чимало портативних консолей з даною функцією допускають і «не-ігрові» варіанти застосування камери — аналогічно тому, як це робиться на смартфоні або планшеті: для відеозв'язку, трансляцій в Мережу, зйомки фото і відео і т. ін. Конкретний функціонал в обох випадках може бути різним. Що стосується настільних моделей, то тут цифрова камера зазвичай виконується у вигляді окремого пристрою і найчастіше використовується для роботи контролера руху (див. вище) або технологій віртуальної реальності (див. нижче). При цьому зазначимо, що Microsoft Kinect цифровою камерою не вважається — це повнофункціональний контролер руху, що працює без додаткового оснащення. А ось камера, використовувана в консолях PlayStation, працює тільки з контролером PS Move і системою PS VR, тому її відносять саме в цю категорію.
—
Шолом VR. Шолом або окуляри віртуальної реальності — аксесуар, який посилює ефект занурення в гру. Одягнувши такий шолом, користувач може повертати і нахиляти голову, оглядаючи віртуальний простір так, ніби він дивиться на нього в реальному світі — система датчиків відповідним чином змінює зображення перед очима. Таким чином досягається максимальний ефект присутності», а ігровий процес стає більш різноманітним і цікавим. Наприклад, в перегонах або пілотажному симуляторі з допомогою шолома зручно контролювати навколишню обстановку, а в шутерах і «бродилки» може навіть передбачатися можливість заглянути за кут, витягнувши голову. Моделі, комплектовані VR-аксесуарами, можуть продаватися і без них, але комплект з консолі і шолома зазвичай обходиться дешевше, ніж шолом і приставка окремо (не кажучи вже про те, що купити все відразу зручніше і швидше). Зазначимо, що для роботи шолома VR може знадобитися цифрова камера (зокрема, саме така система використовується в приставках PlayStation); в таких випадках, якщо камери «в господарстві» ні, не буде зайвим уточнити її наявність в комплекті.
Крім описаних вище, в комплект постачання можуть входити й інші додаткові аксесуари.
Геймпадів у комплекті
Кількість геймпадів, що постачаються в комплекті з приставкою.
Нагадаємо, геймпад являє собою ігровий маніпулятор у вигляді невеликого пульта з кнопками, важелями та іншими елементами керування. Такі пристрої використовуються як стандартні контролери у більшості настільних приставок (див. «Форм-фактор»). А кількість геймпадів відповідає кількості гравців, які можуть одночасно використовувати приставку. Найчастіше контролер в комплекті один, проте чимало моделей постачаються відразу з
2 геймпадами — у розрахунку на мультиплеер на двох гравців, наприклад, футбол, файтинг або кооперативне проходження «стрілялки».
Зазначимо, що в деяких моделях можуть застосовуватися особливі правила підрахунку геймпадів. Так, для Nintendo Switch (див. «Форм-фактор — портативна/настільна») пари контролерів, яка в настільному режимі об'єднується в один маніпулятор, все одно вважається саме двома геймпадами.
Діагональ дисплея
Діагональ власного дисплея приставки. Дисплей за визначенням мається на портативних моделях та ігрових планшетах (див. «Форм-фактор»); в настільних ж моделях цей елемент оснащення зустрічається досить рідко і зазвичай встановлюється не в саму приставку, а на штатні контролери (які іноді можуть навіть працювати як окремі пристрої).
Чим більше розмір дисплея — тим більше, відповідно, загальний розмір зображення, що користувач бачить на екрані. Варто, однак, враховувати 2 моменти. По-перше, збільшення розміру дисплея відповідним чином позначається на габаритах самої приставки, а тому навіть у прогресивних планшетах він не перевищує 7". По-друге, якість зображення залежить не тільки від розміру дисплея, але також і від його роздільної здатності (див. нижче). Більш того, при одному і тому ж роздільній здатності картинка на більш великому екрані буде менш чіткої і більш «зернистої» за рахунок більшого розміру пікселів.
Роздільна здатність
Роздільна здатність власного дисплея приставки. Цей параметр здебільшого визначає якість зображення: чим вища роздільна здатність (при тій же діагоналі) — тим більш рівною і згладженою буде «картинка», тим менш помітними будуть окремі точки, з яких вона складається. Тут, щоправда, потрібно враховувати, що відповідна роздільна здатність графіки повинна передбачатися і в самих іграх. В ідеалі вона повинна співпадати з показниками дисплея — інакше зображення буде виглядати або занадто грубим, «зернистим» (якщо роздільна здатність гри менша, ніж у екрана), або дрібним і мутним (якщо роздільна здатність гри більша). Утім, більшість платформ під портативні моделі мають певні вимоги до екранів, і виробники, навіть неофіційні, зазвичай намагаються враховувати їх.
Комунікації
— LAN (Local Area Network). Найбільш поширений і фактично домінуючий на сьогоднішній день інтерфейс для дротового підключення різних електронних пристроїв до комп'ютерних мереж. Дозволяє працювати з локальними ресурсами, а також виходити в Інтернет. У разі ігрових приставок таке підключення може використовуватися для мережевих ігор, для роботи зі спеціалізованими ігровими сервісами, «хмарними» сховищами, оновлення прошивки і навіть для повноцінного вебсерфінгу та/або відтворення музики і відео з локальних ресурсів або Інтернет-сайтів; конкретні мережеві можливості в різних моделях різні. Зазначимо, що інтерфейс LAN встановлюється виключно в настільні консолі (див. «Форм-фактор») — для портативних він підходить слабо з цілого ряду причин.
— Wi-Fi 4 (802.11 n). В ігрових приставках бездротова технологія
Wi-Fi застосовується переважно для доступу в Інтернет. Способи застосування такого з'єднання можуть бути різними: багатокористувальницькі ігри, доступ до фірмових ігрових сервісів, соцмереж, повноцінний веб-серфінг, оновлення ігор або прошивки тощо. Такий спосіб підключення зручніше дротового, оскільки позбавляє від метушні з кабелями; а для портативних моделей (див. «Форм-фактор») він фактично є єдино можливим. Конкретно ж стандарт Wi-Fi 4 (802.11 n) забезпечує швидкість передачі даних до 300 Мбіт/с і використовують два діапазони — 2,4 ГГц і 5 ГГц. Останнє забезпечує сумісність як з більш ранніми (Wi-Fi 802.11 b/g), так і з більш п
...ізніми (Wi-Fi 5) стандартами. А згадана швидкість вважається порівняно невисокою, однак для більшості завдань її більш ніж достатньо.
— Wi-Fi 5 (802.11 ac). Подальший, після описаного вище Wi-Fi 4, розвиток технології Wi-Fi. Використовує діапазон 5 ГГц і дає швидкість передачі даних більше 1 Гбіт/с (в перспективі — до 6 Гбіт/с). Така швидкість не тільки спрощує передачу великих об'ємів даних (наприклад, скачування ігор або апдейтів до них), але ще й зменшує лаги в онлайн-іграх. Для сумісності з більш ранніми стандартами Wi-Fi, що використовують діапазон 2,4 ГГц, в додаток до Wi-Fi 5 може передбачатися також підтримка Wi-Fi 4.
– Wi-Fi 6 (802.11ax). Версія використовує діапазони від 1 до 7 ГГц - тобто здатна працювати і на стандартних частотах 2.4 Ггц і 5 ГГц (в тому числі з обладнанням більш ранніх стандартів), і в інших смугах частот. Максимальна швидкість передачі даних збільшилася до 10 Гбіт/с, проте основною перевагою Wi-Fi 6 стало навіть не це, а подальша оптимізація одночасної роботи декількох пристроїв на одному каналі (поліпшення технічних рішень, застосованих в Wi-Fi 5 і WiGig). Завдяки цьому Wi-Fi 6 дає найменше з сучасних стандартів падіння швидкості при завантаженому каналі.
- Wi-Fi 6E (802.11ax). Стандарт Wi-Fi 6E має технічну назву 802.11ax. Але на відміну від базового Wi-Fi 6, який називається аналогічним чином, у ньому передбачається робота в незавантаженому діапазоні 6 ГГц. Загалом стандарт використовує 14 різних діапазонів частот, пропонуючи високу пропускну здатність в найбільш людних місцях з великою кількістю активних підключень. І він зворотньо сумісний із попередніми версіями.
– Wi-Fi 7 (802.11be). Як і в попередній редакції Wi-Fi 6E, технологія підтримує роботу в трьох частотних діапазонах: 2.4 ГГц, 5 ГГц та 6 ГГц. Ширина смуги пропускання Wi-Fi 7 збільшилася з 160 МГц до 320 МГц, завдяки чому забезпечується передача більш великих обсягів даних одночасно. У IEEE 802.11be використовується модуляція 4096-QAM, що дозволяє вміщувати більше символів в одиниці передачі. Максимум із стандарту можна вичавити до 46 Гбіт/с швидкості обміну інформацією. У розрізі ігрових консолей корисним нововведенням виглядає розробка MLO (Multi-Link Operation), за допомогою якої можна агрегувати декілька каналів у різних діапазонах. Це суттєво зменшує затримки під час передачі даних, паралельно забезпечуючи низький та стабільний пінг в іграх. А при підключенні багатьох клієнтських пристроїв мінімізувати можливі затримки покликана технологія Multi-RU (Multiple Resource Unit).
— Bluetooth. Бездротовий інтерфейс, призначений для прямого з'єднання між собою різних пристроїв; досить універсальний і може використовуватися для різних цілей. В ігрових приставках варіанти застосування Bluetooth включають підключення бездротових контролерів, навушників та гарнітур, а також обмін файлами з іншими гаджетами (наприклад, з ноутбуком або планшетом); конкретні можливості цього інтерфейсу у різних моделях різні. Bluetooth використовує радіодіапазон і має дальність роботи близько 10 м, при цьому може підтримувати з'єднання навіть через стіни (хіба що радіус дії в цьому випадку знижується).
— NFC-чип. NFC (Near Field Communication) — технологія бездротового зв'язку з малим радіусом дії, близько декількох сантиметрів. Потенційно має досить великі можливості, однак на сьогоднішній день найчастіше використовуватися як допоміжний засіб при підключенні по Wi-Fi або Bluetooth. За наявності чипу NFC в обох пристроях, що з'єднуються, замість пошуку, з'єднання, авторизації та інших дій досить піднести ці пристрої один до одного і прийняти підключення. Абсолютна більшість ігрових приставок з чипом NFC — портативні (див. «Форм-фактор»).Роз'єми
—
mini-Jack (3.5 мм). Роз'єм універсального призначення, найчастіше використовується як аналоговий аудіовихід. Простіше кажучи, в приставках такий інтерфейс зазвичай призначений для підключення навушників, колонок та інших зовнішніх аудіоаксесуарів — дуже багато подібних пристроїв використовують саме штекер 3,5 мм, а під інші інтерфейси існують відповідні перехідники. Водночас конкретне функціонал роз'єму mini-Jack може бути різним. Так, в одних моделях він працює тільки як вихід, в інших може застосовуватися для навушників з мікрофоном або навіть окремого мікрофона. Крім того, цей роз'єм може поєднуватися з оптичним виходом S/P-DIF (докладніше про нього див. «Додаткові»).
— miniHDMI. Зменшена версія інтерфейсу HDMI, детально описаного нижче. Встановлюється в портативних консолях і ігрових планшетах (див. «Форм-фактор»), нічим не відрізняється повнорозмірною версією, крім габаритів роз'єму, і застосовується з тією ж метою — для підключення до телевізора або іншого екрану і передачі відео і звуку.
—
HDMI. Цифровий інтерфейс, що дозволяє одночасно передавати по одному кабелю відеосигнал високої роздільної здатності і багатоканальний звук аж до 7.1 (до того ж у високій якості і з мінімумом перешкод). Є одним з найпоширеніших у сучасній відеотехніки, переважна більшість телевізорів і моніторів мають як мінімум один вхід HDMI. При цьому для роботи з дозволами від HD (1280х720) і вище саме ц
...ей інтерфейс підключення вважається на сьогоднішній день оптимальним. Тому наявність HDMI є практично обов'язковим для настільних консолей з підтримкою відео високої роздільної здатності (в портативних моделях повнорозмірний роз'єм не застосовується через великих габаритів).
— microUSB. Зменшена (фактично — найбільш мініатюрна на сьогодні версію інтерфейсу USB, широко застосовується в комп'ютерній техніці для підключення зовнішніх пристроїв; повністю ідентична стандартної версії, за винятком форми і розмірів роз'єму. З'явилася у зв'язку з тим, що оригінальний роз'єм USB має досить великі габарити, слабо підходять для техніки кишенькового формату; відповідно, серед приставок зустрічається зазвичай у портативних моделях та ігрових планшетах (див. «Форм-фактор»). З'єднання з microUSB розраховане на роботу приставки в ролі підключеного пристрою, slave (докладніше див. «USB 2.0»). З його допомогою можна, наприклад, закачати на пристрій нові ігри або оновити прошивку.
— microUSB (MHL). Роз'єм, що поєднує можливості microUSB і HDMI (див. вище). За формою і розмірами повністю ідентичний microUSB, також сумісний зі звичайним інтерфейсом USB і забезпечує ті ж можливості; однак, крім цього, MHL може застосовуватися для передачі відеосигналу високої роздільної здатності і багатоканального звуку. Така передача забезпечується через найпростіший кабель-адаптер зі штекером microUSB на одному кінці і HDMI — на іншому; при такому з'єднанні може здійснюватися навіть підзарядка акумулятора приставки. MHL був створений як мобільний стандарт і застосовується він, відповідно, в портативних моделях (див. «Форм-фактор»). Він позбавляє виробників від необхідності передбачати окремий вихід miniHDMI для виведення відео, що позитивно позначається на компактності. Правда, для нормальної роботи в режимі передачі відео необхідно, щоб телевізор або інший зовнішній екран також мав сертифікацію MHL; однак у крайньому випадку ситуацію можна виправити за допомогою найпростішого перехідника.
— USB-C. Різновид USB роз'єму, орієнтована одночасно як заміна для повнорозмірного USB і для компактного microUSB. За розмірами порівнянна з microUSB, через що зустрічається переважно в портативних і гібридних консолях (див. «Форм-фактор»). Однією з особливостей даного інтерфейсі є двосторонній конектор, який можна вставити в гніздо будь-якою стороною (на відміну від попередніх типів USB-роз'єму). За призначенням USB-C здебільшого аналогічний microUSB; а по швидкості передачі даних і іншим характеристикам він зазвичай відповідає USB 3.0 та 3.1 (див. нижче).USB 2.0
Кількість повнорозмірних портів
USB версії 2.0 в конструкції приставки.
USB — це універсальний інтерфейс, що широко застосовується в комп'ютерній техніці для периферійних пристроїв різного призначення. Повнорозмірні порти USB, включаючи дану версію, використовуються для підключення до приставок додаткового оснащення — насамперед зовнішніх накопичувачів і дротяних ігрових контролерів. Оскільки такі порти (всіх версій) мають досить великі розміри, вони зустрічаються виключно в настільних консолях (див. «Форм-фактор»). Конкретно ж USB 2.0 забезпечує швидкість передачі даних до 480 Мбіт/с; у зв'язку з появою більш прогресивних стандартів USB 3.0 та 3.1 (див. нижче) він вважається застарілим і поступово зникає з ігрових приставок. При цьому до такого роз'єму можна підключати периферійні пристрої під більш нові версії USB — різні стандарти під повнорозмірний штекер взаємно сумісні між собою. Правда, потрібно, щоб вистачило потужності живлення — а ось вона у версії 2.0 порівняно невисока.