новое название + новый интерфейс

Спустя 13 лет после запуска первой версии сервиса сравнения цен Nadavi,
мы приняли решение сделать решительный шаг вперед и перевести проект
на более функциональную и динамично развивающуюся платформу — E-Katalog.

Рус  |  Укр
Україна
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Мультимедіа   /  Окуляри віртуальної реальності
Окуляри віртуальної реальності 
Популярні моделі→ Порівняти в таблиці
HTC Vive Pro Eye
від 25 625 грн.
для ПК / ігрової приставки, огляд: 110 °, гіроскоп, навушники
VR Shinecon
від 350 грн.
для смартфону, до 6 ", 380 г
VR 3D
від 399 грн.
для смартфону, до 6 ", огляд: 80 °
VR MAX
від 199 грн.
для смартфону, до 6 "
VR Shinecon G03B
від 291 грн.
для смартфону, до 6 ", огляд: 110 °, 242 г
Remax RT-V05
від 295 грн.
для смартфону, до 5.7 ", огляд: 120 °, 235 г
VR Box
від 200 грн.
для смартфону, до 6 ", контролер, 330 г
Sony PlayStation VR
від 8 199 грн.
для ПК / ігрової приставки, огляд: 100 °, гіроскоп, мікрофон, 610 г
VR Box 2
від 245 грн.
для смартфону, до 6 ", контролер, 400 г
VR Shinecon G05
від 220 грн.
для смартфону, до 5.5 ", огляд: 80 °, 156 г
BOBOVR Z5
від 1 370 грн.
для смартфону, до 6.2 ", огляд: 120 °, контролер, навушники, 350 г
DJI Goggles
від 10 150 грн.
для ПК / ігрової приставки, огляд: 85 °, гіроскоп, датчик наближення, 500 г
BOBOVR Z6
від 1 589 грн.
для смартфону, до 6.2 ", огляд: 110 °, навушники, Bluetooth, 420 г
VR Shinecon G04
від 399 грн.
для смартфону, до 6 ", огляд: 110 °, навушники
Можливо, мене зацікавить

Статті, огляди, корисні поради

Усі матеріали
Рейтинг окулярів віртуальної реальності (грудень)
Рейтинг популярності окулярів віртуальної реальності заснований на комплексній статистиці по виявленому інтересу інтернет-аудиторії
Xbox Series X проти Sony PlayStation 5: продуктивність, ігри, вартість
Розбираємося з підсумками обох презентацій і намагаємося зрозуміти, яку консоль ми чекаємо більше
Что выбрать ― PS5 или Xbox Series X/S? Битва некстгена
Разбираемся с новыми поколениями консолей: насколько они мощные, что нового, какую выбрать и стоит ли покупать сейчас?

Окуляри віртуальної реальності: характеристики, типи, види

Призначення

Загальне призначення очок вказується на основі того, з яким пристроєм вони повинні використовуватися:

Для ПК/консолі. Окуляри, що підключаються при роботі до зовнішнього пристрою і отримують відеосигнал з цього пристрою. Найчастіше передбачається підключення до комп'ютера або ігрової приставки, однак зустрічаються моделі з можливістю під'єднання до мобільних гаджетів, до дронам і т. п. Загалом забезпечують непоганий компроміс між доступністю і функціоналом, до того ж на такі окуляри можна виводити досить прогресивну графіком. З іншого боку, для повноцінного використання таких моделей нерідко потрібні потужні відеокарти.

Для смартфона. Моделі, призначені для перетворення смартфона в пристрій віртуальної реальності. Для цього смартфон встановлюється в спеціальне гніздо на окулярах таким чином, щоб екран був повернутий до очей користувача; самі окуляри екранів не мають. А ефект віртуальної реальності досягається за рахунок роботи датчиків смартфона і (акселерометр, гіроскоп) і використання спеціальних програм, створених спеціально для такого формату роботи. Ключова перевага очок даного типу — простота і невисока вартість: найчастіше це чисто механічні пристрої, без вбудованої електроніки (і навіть прогресивні моделі з додатковою «начинкою» стоять помітно дешевше інших типів очок). З іншого боку, якість віртуальної реальності безпосередньо залежить від можливостей смартфона, притом...у що не всі апарати коректно обробляють подібний контент. Крім того, окуляри повинні бути сумісні із вашим смартфоном, а це не завжди гарантується (докладніше див. «Макс. діагональ телефону»).

Самостійний пристрій. Окуляри, що функціонують повністю автономно і не вимагають використання зовнішніх пристроїв. Для цього в конструкції передбачається власний процесор, «оперативка», відеоадаптер, накопичувач для зберігання контенту і акумулятор для харчування. Таким чином, з подібним гаджетом віртуальна реальність стає доступною буквально в будь-якій точці земної кулі; а по вартості такі окуляри порівнянні з моделями для ПК/консолей. З іншого боку, можливості автономних пристроїв помітно скромніші: відносно невисока потужність відеоадаптерів не дозволяє видавати таку саму прогресивну графіком, як на ПК або консолях, об'єм вбудованої пам'яті зазвичай невеликий, а час безперервної роботи обмежується зарядом акумулятора.

Макс. діагональ телефону

Найбільша діагональ смартфона, з яким сумісні відповідні окуляри (див. «Призначення»). Зазначимо, що цей параметр може вказуватися як для універсальних моделей, що не мають спеціалізації під конкретні мобільні телефони, так і для гаджетів під певні апарати (докладніше див. «Сумісні моделі телефонів»). Максимальна діагональ пов'язана як з особливостями оптики, так і з фізичними розмірами «посадкового місця» під мобільник — занадто великий гаджет туди просто не поміститься.

Відзначимо, що навіть мініатюрні окуляри для смартфонів цілком коректно працюють з пристроями діагоналлю в 5 – 5,5". Так що звертати увагу на цей параметр має сенс у тому випадку, якщо ваш апарат має більший розмір екрану. В наш час можна зустріти окуляри для гаджетів на 5,6 – 6" і навіть на 6" і більше.

Сумісні моделі телефонів

Моделі мобільних телефонів, з якими спочатку сумісні окуляри відповідного типу (див. «Призначення»).

Даний параметр вказується для моделей, спочатку створених під конкретні смартфони — найчастіше прогресивні флагманські моделі; з іншими гаджетами такі окуляри можуть бути несумісні. Це, з одного боку, обмежує їх застосування; з іншого — в конструкції можуть передбачатися різні специфічні можливості, доступні тільки завдяки тісній інтеграції саме з конкретним смартфоном.

Також відзначимо, що в характеристиках може зазначатися сумісність не зі строго визначеною моделлю, а з цілою лінійкою — наприклад, iPhone. В таких випадках не завадить уточнити, на які саме апарати з лінійки розраховані окуляри; найпростіше з'ясувати це за даними про максимальної діагоналі (див. вище).

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжену і деталізовану картинку видають окуляри, при інших рівних. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості очок. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високого дозволу потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі очок для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Кут огляду

Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.

Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронов і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.

Вбудована пам'ять

Обсяг вбудованого накопичувача, встановленого в окулярах.

Таким накопичувачем оснащуються тільки самостійні пристрої (див. «Призначення») — він використовується для зберігання програмної прошивки, а також різного додаткового контенту (додатків, панорамних фільмів тощо). Чим більше об'єм накопичувача — тим більше такого контенту можна зберігати на пристрої; з іншого боку, ця характеристика безпосередньо впливає на ціну. Також варто враховувати, що деякі моделі дозволяють доповнити вбудоване сховище картою пам'яті (докладніше див. «Картрідер»).

Для сучасних окулярів віртуальної реальності найбільш скромним об'ємом є 16 ГБ — встановлювати менші накопичувачі технічно недоцільно. У прогресивних моделях цей показник може досягати 128 ГБ.

Оперативна пам'ять

Об'єм оперативної пам'яті (RAM), встановленої в окулярах.

Даний параметр актуальний тільки для самостійних пристроїв (див. «Призначення»). Теоретично чим більше оперативної пам'яті в гаджеті — тим вище потужність, тим швидше він здатний працювати і тим краще справляється з «важкими» завданнями. Однак на практиці ця характеристика має більше довідкове, ніж практичне значення. По-перше, можливості автономних очок сильно залежать ще і від використовуваного процесора, відеоадаптера. По-друге, об'єм пам'яті підбирається таким чином, щоб окуляри гарантовано могли справлятися з завданнями, для яких призначені. Власне, проблеми можуть виникнути лише із запуском дуже вимогливих додатків або ресурсномісткого відео (наприклад, 4K-роликів панорамного формату); так що звертати увагу на об'єм RAM має сенс лише в тому випадку, якщо ви плануєте використовувати окуляри для подібних цілей.

Що стосується конкретних обсягів, то вони в сучасних пристроях складають від 2 до 4 ГБ.

Процесор

Модель процесора, встановленого в окулярах.

Ця інформація вказується в основному для самостійних пристроїв (див. «Призначення») — саме в них від моделі процесора безпосередньо залежать можливості очок загалом. А знаючи назву чипу, можна знайти докладні дані щодо нього та оцінити його ефективність. Водночас на практиці така необхідність виникає вкрай рідко: виробники вибирають процесори з таким розрахунком, щоб окуляри можна було без проблем використовувати за основним призначенням. Так що при виборі варто звертати увагу на більш практичні параметри — роздільна здатність екрана, частоту оновлення і т. п.

Частота оновлення

Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами очок, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: при інших рівних більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з хорошою деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

Також варто враховувати, що в деяких випадках фактична частота кадрів буде не обмежуватися можливостями очок, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або визначена частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення.

Акселерометр

Наявність в окулярах власного вбудованого акселерометра.

Акселерометр являє собою датчик, що фіксує прискорення, яким піддається пристрій. Він виконує дві основні функції: визначає положення очок відносно горизонту (за напрямом сили тяжіння) і відстежує ривки і струси (втім, ця функція VR-окулярах другорядна). Такий датчик необхідний для повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він обов'язково передбачається в окулярах, виконаних у вигляді самостійних пристроїв (див. «Призначення»). А ось моделі для ПК/консолей можуть не оснащуватися акселерометром — це означає, що окуляри призначені не для класичної VR, а для більш специфічних завдань (наприклад, управління дроном з видом від першої особи).

Що стосується моделей для смартфонів, то вони в більшості своїй не мають даної функції, оскільки акселерометрами оснащуються усі сучасні смартфони. Однак зустрічаються і винятки — висококласні моделі, розраховані на конкретні апарати: у них акселерометр може працювати у зв'язці з датчиком смартфона, що забезпечує максимально точне позиціонування картинки.

Гіроскоп

Наявність в окулярах власного вбудованого гіроскопа.

Гіроскоп фіксує напрямок, швидкість і кут повороту пристрою — зазвичай, по всім трьох осях. Без такого датчика неможливо досягти повноцінного «занурення» у віртуальну реальність, тому він є у всіх автономних окулярах, а також у більшості моделей для ПК/консолей (див. «Призначення»). У другому випадку виняток становлять лише окремі моделі зі специфічним призначенням — «особисті кінотеатри», окуляри для пілотування дронов і т. п. В свою чергу, окулярів для смартфонів спочатку гіроскопи не потрібні, оскільки подібні датчики є в самих смартфонах. Однак і тут бувають винятки — прогресивні моделі, створені під конкретні апарати топового рівня: в них вбудований гіроскоп працює спільно з гіроскопом смартфона підключеного, забезпечуючи максимальну точність позиціонування.

Датчик наближення

Наявність в окулярах датчика, що реагує на наближення до обличчя користувача.

Подібний датчик використовується для автоматичного перемикання між робочим режимом і режимом очікування: наприклад, коли користувач знімає окуляри, датчик відключає вбудовані екрани (або телефон, якщо він підключається до очками через роз'єм), заощаджуючи заряд батареї і ресурс обладнання, а при надіванні — включає окуляри на повний функціонал.

Настройка відстані лінз

Можливість рухати лінзи окулярів вперед і назад, змінюючи таким чином їх розташування відносно екрану і очей користувача. Конкретний зміст цієї функції може бути різним: вона може налаштувати кут зору (щоб екран повністю містився в полі зору і в той же час не був занадто дрібним), грати роль диоптрической корекції (що важливо для користувачів, що носять окуляри) або фокусування, замінювати налаштування міжзіничної відстані (див. нижче) і т. п. Ці нюанси варто уточнювати окремо. Однак у будь-якому випадку дана функція не буде зайвою — вона полегшує налаштування очок під особисті особливості користувача.

Налаштування міжзіничної відстані

Можливість налаштовувати міжзінична відстань очок — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця настройка буде корисна в будь-якому випадку, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.

Водночас існує досить значна кількість очок, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.

Картрідер

Наявність в окулярах картрідера — пристрої для читання змінних карт пам'яті.

Таке оснащення зустрічається тільки в самостійних пристроях (див. «Призначення»). Картрідер дозволяє встановлювати додатковий обсяг пам'яті для зберігання різних даних — на додаток до власного накопичувачу очок. При цьому змінні картки мають ряд переваг: вони стоять помітно дешевше вбудованих сховищ (в перерахунку на гігабайт об'єму), а об'єм такої карти можна вибрати на свій розсуд. Так що модель невеликої місткості, але з картрідером, може виявитися непоганою альтернативою окулярам з великим об'ємом вбудованої пам'яті. Також відзначимо, що карт пам'яті можна придбати кілька і міняти їх у разі потреби. А картрідери є в багатьох сучасних пристроях (ноутбуках, смартфонах, планшетах і т. п.), так що змінні карти полегшують об'єм інформацією з такими пристроями (наприклад, на картку можна записати фільм для перегляду). З іншого боку, змінна пам'ять працює повільніше вбудованої, а деякі програмні функції можуть бути для неї обмежені — зокрема, не всяка модель окулярів дозволяє встановлювати на картку додатка.

USB A

Наявність в окулярах хоча б одного USB роз'єму A. Це повнорозмірний USB роз'єм, такого ж типу, як стандартні USB-порти в комп'ютерах і ноутбуках. А ось його функції можуть бути різними, залежно від функціоналу очок (див. «Призначення»). Так, в моделях для ПК і консолей USB — це один з роз'ємів підключення, що використовується у поєднанні з відеоінтерфейсом типу HDMI або DisplayPort: за видеороз'єму передається зображення, а через USB-з'єднання — дані з датчиків на окулярах, необхідні для зміни картинки і створення «ефекту присутності». А в самостійних пристроях USB A використовується для підключення різних додаткових аксесуарів — наприклад, флешок з додатками або іншим контентом. Також можливе застосування цього роз'єму для зарядки акумулятора, хоча такий спосіб використання у цілому для нього не характерний.

microUSB

Наявність в окулярах роз'єму microUSB. Це найбільш популярна з зменшених версій USB роз'єму, широко застосовувана насамперед в портативній техніці. Втім, у VR-окулярах з ряду причин цей інтерфейс зустрічається рідко у поодиноких моделях очок для смартфона, а також деяких самостійних пристроях (див. «Призначення»). В обох випадках він передбачається в основному для зарядки вбудованого акумулятора (окуляри для смартфонів теж можуть мати таке живлення — наприклад, для роботи вбудованих Bluetooth-навушників).

USB C

Наявність в окулярах роз'єму типу USB C. Це відносно новий тип USB-порту, що має мініатюрні розміри (трохи крупніше microUSB) і зручну двосторонню конструкцію, що дозволяє підключати штекер будь-якою стороною. Він може зустрічатися в окулярах різного призначення і, відповідно, передбачати різні способи застосування. Так, в моделях для ПК/консолей цей роз'єм використовується аналогічно традиційному USB — при основному підключенні, паралельно з відеоінтерфейсом HDMI або DisplayPort. У самостійних пристроях, зі свого боку, USB C призначений в основному для зарядки батареї і підключення до комп'ютера з метою прямого обміну файлами, управління налаштуваннями, оновлення прошивки і т. п.

Також відзначимо, що в даному пункті може уточнюватися версія USB, якій відповідає роз'єм USB C. В наш час актуальними є дві версії — 3.2 gen 1 і 3.2 gen 2; для VR-очок різниця між ними загалом не принципова.

DisplayPort

Наявність в окулярах входу DisplayPort; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

DisplayPort є одним з найбільш популярних у наш час цифрових відеоінтерфейсів високого дозволу (втім, можлива й передача звуку). Він особливо поширений в комп'ютерній техніці, а в ПК і ноутбуках Apple фактично є стандартом. Входом цього типу оснащуються тільки окуляри для пк і приставок (див. «Призначення») — він використовується для прийому відеосигналу (і аудіосигналу, при необхідності) з зовнішнього пристрою. Що стосується версій DisplayPort, то тут варіанти можуть бути такими:

— v.1.2. Сама рання (2010 рік) з актуальних на сьогодні, але в той же час більш ніж функціональна версія. Повноцінно підтримує відео в якості до 5K (30 к/с), а з певними обмеженнями до 8K.
— v.1.3. Оновлення в 2014 році. Представило можливість повноцінної роботи з 8K-дозволами на 30 к/с, а з 4K і 5K — на 120 і 60 к/с відповідно.
— v.1.4. Оновлення до 2016 року, в якому пропускна здатність була ще більш збільшена — аж до підтримки 5K відео на 240 к/с і 8K — на 120 к/с. Крім того, з'явилася сумісність з технологією HDR 10, покращує передачу кольору і загальну якість картинки.

HDMI

Наявність в окулярах входу HDMI; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

HDMI є найбільш поширеним у наш час інтерфейсом для передачі відео високої роздільної здатності і багатоканального звуку; він широко використовується як в комп'ютерах, так і відеотехніці. В окулярах VR роз'єм цього типу відповідає за прийом відео - та аудіосигналу з зовнішнього пристрою; відповідно, такий роз'єм мають тільки моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Що стосується версій HDMI, то варіанти можуть бути такими:

— v.1.4. Найбільш ранній з актуальних на сьогодні стандартів, зразка 2009 року (з наступними оновленнями). Дозволяє працювати з Full HD відео на частоті кадрів до 120 к/с, а от з 4K-контентом швидкість обмежена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представлений в 2013 році. Також відомий як HDMI UHD, завдяки повноцінної підтримки UltraHD 4K (забезпечує частоту кадрів до 60 к/с). А в подальші оновлення цього стандарту була додана підтримка HDR.

— v.2.1. Версія, випущена на ринок у 2017 році. Дозволяє досягти частоти кадрів в 120 к/с навіть на дозволах стандарту 8K, не кажучи вже про більш скромних. Для повноцінного використання потрібні кабелі типу HDMI Ultra High Speed, однак можливості більш ранніх версій доступні і з звичайними дротами.

Bluetooth

Наявність в окулярах модуля Bluetooth; також тут може уточнюватися версія Bluetooth, якій відповідає цей модуль.

Bluetooth — технологія, створена для прямого бездротового з'єднання між різними пристроями. Ця технологія зустрічається у всіх різновидах VR-очок (див. «Призначення»), хоча більшість моделей з її підтримкою відносяться до самостійних пристроїв. У будь-якому випадку найбільш популярний спосіб застосування Bluetooth в окулярах віртуальної реальності — трансляція звуку по бездротовому каналу. При цьому такий формат трансляції може бути різним, в залежності від специфіки самих очок. Так, автономні пристрої транслюють відтворений звук на зовнішні навушники. У моделях для ПК і смартфонів можуть передбачатися вбудовані навушники, і тут вже звук через Bluetooth передається на окуляри з зовнішнього пристрою; у зворотному напрямку може передаватися звук з вбудованого мікрофона.

Крім цього, можливі й інші способи застосування Bluetooth — наприклад, прямий обмін файлами з іншим пристроєм або підключення ігрових контролерів. Подібні можливості зустрічаються виключно в окулярах автономного типу, конкретний функціонал для кожної моделі варто уточнювати окремо.

Що стосується версій, то найстарішою із застосовуваних у VR-окулярах на сьогодні є Bluetooth 3.0, самої нової — Bluetooth 5.0. При цьому відмінності між різними версіями для подібних пристроїв не принципові, ця інформація наводиться в основному в довідкових цілях.

Wi-Fi

Версія Wi-Fi, підтримувана очками.

Технологія Wi-Fi відома в основному як найбільш популярний спосіб бездротового підключення до Інтернету, хоча вона може застосовуватися і для прямого з'єднання між різними пристроями (Wi-Fi Direct). Хай там що, ця функція зустрічається виключно у самостійних пристроях (див. «Призначення»). Вона використовується в основному саме для підключення до Всесвітньої мережі, а от можливості такого підключення можуть бути різними. Так, в одних моделях Wi-Fi з'єднання застосовується для доступу до фірмовим сховищ додатків, хмарних сервісів для зберігання даних про іграх і т. п. В інших може передбачатися підтримка сторонніх сервісів на зразок соціальних мереж або месенджерів, а то і повноцінний браузер для веб-серфінгу. Технічно ніщо не заважає застосовувати в VR-окулярах і пряме з'єднання Wi-Fi Direct, проте з ряду причин такий формат роботи майже не зустрічається.

Що стосується версій, то в сучасних окулярах віртуальної реальності зустрічаються в основному Wi-Fi 4 (802.11 n) і Wi-Fi 5 (802.11 ac). Різниця між ними в більшості випадків не є принциповою, тим більше що для сумісності в Wi-Fi модулях нерідко передбачається підтримка не тільки одного з цих стандартів, але і більш ранніх.

Мікрофон

Наявність мікрофона в конструкції VR-очок.

Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується в основному для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.

Для додаткового зручності власний мікрофон може робитися висувним або змінним.

Навушники

Наявність власних навушників у конструкції чи в комплекті поставки окулярів віртуальної реальності.

Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Однак очки займають досить багато місця на голові, і не всякі «вуха» вийде комфортно поєднати з ними (особливо це помітно на великих накладних навушниках). До того ж при дротове підключення навушників можуть виникнути проблеми, пов'язані з довжиною і/або розташуванням аудіокабелю. У світлі цього в деяких моделях передбачається дана функція. Ці моделі можуть мати будь призначення (див. вище); більшість з них відносяться до окулярів для ПК/консолей, проте навушники також популярні в самостійних пристроях. Також відзначимо, що в деяких окулярах використовуються динаміки, розташовані в районі вух; такі динаміки в даному випадку також вважаються навушниками.

Альтернативою комплектним «вух» є вихід на навушники; втім, є моделі і з обома функціями відразу — в них роль навушників грають або складні/знімні чашки, або згадані вище найпростіші динаміки.

Вихід на навушники

Наявність в окулярах виходу для підключення навушників. Найчастіше роль такого роз'єму грає стандартне гніздо під mini-jack 3.5 мм.

Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Власний вихід для навушників дозволяє підключити провідні «вуха» прямо до окулярів — це значно зручніше і безпечніше під час використання, ніж з'єднання навушників з комп'ютером або приставкою. Втім, такий роз'єм можуть мати і самостійні пристрої (див. «Призначення»).

Зазначимо, що існують VR-окуляри з власними вбудованими навушниками, однак даний варіант буває зручнішим: він дозволяє вибрати «вуха» окремо, під власні уподобання користувача.

Управління

Тип управління, передбачений в конструкції очок.

Зазначимо, що в даному випадку мова йде виключно про власні органи управління, встановлених безпосередньо на корпусі очок; багато моделі комплектуються зовнішніми контролерами (див. «Пульт ДИСТАНЦІЙНОГО керування»), однак вони в даному випадку не враховуються.

— Кнопкове. Управління за допомогою класичних кнопок. Головною перевагою даного варіанту є простота і невисока вартість, при цьому його функціоналу цілком достатньо для роботи з базовими функціями на зразок навігації по меню. З іншого боку, кнопки потребують певних зусиль при натисканні, що може створювати певні незручності, особливо при інтенсивному використанні управління. Втім, найчастіше це недолік все ж не є принциповим.

— Сенсорне. Управління за допомогою сенсорів, чутливих до дотиків і не вимагають натискання (на відміну від кнопок). У найпростіших моделях це окремі сенсори, функції яких аналогічні тим же кнопок. У більш прогресивних пристроях можуть передбачатися цілі сенсорні панелі, що дозволяють, наприклад, управляти видимим через окуляри курсором і використовувати спеціальні рухи. У будь-якому випадку даний тип управління є більш прогресивним, ніж кнопковий, однак і обходиться дорожче, а тому зустрічається рідше.

Магнітна кнопка

Наявність магнітного перемикача в конструкції окулярів віртуальної реальності.

Подібний перемикач зустрічається тільки в моделях, розрахованих на телефони (див. «Призначення»). Зазвичай він встановлюється на бічній стороні очок і має вигляд рухомого металевого елемента. Зміст даної функції полягає в тому, що при зміщенні перемикача змінюється магнітне поле всередині очок, а більшість сучасних смартфонів оснащене датчиками, здатними відслідковувати ці зміни. Таким чином, користувач отримує розширені можливості управління: наприклад, в іграх-стрілялках магнітний перемикач може грати роль спускового гачка.

Система охолодження

Наявність власної системи охолодження конструкції очок.

Ця функція актуальна для моделей, розрахованих на телефони (див. «Джерело сигналу»). Сучасні смартфони, особливо потужні флагмани, можуть сильно нагріватися під значним навантаженням (а робота з віртуальними очками, особливо з 3D-зображенням, є досить «важкої» завданням); такий нагрів негативно позначається на техніці, створює дискомфорт для користувача і навіть може призвести до опіків. Щоб уникнути цього в конструкції можуть передбачатися різні рішення, які покращують ефективність відводу тепла і знижують ймовірність перегріву.

Контролер

Наявність контролера — додаткового керуючого пристрою — в комплекті поставки очок.

Конструкція і функціонал такого аксесуара можуть бути різними. Так, найбільш популярним варіантом є спеціалізовані ігрові контролери характерного вигляду — рукоятка з аналоговим важелем і кнопками. Таких рукояток може бути відразу дві, під обидві руки; а в деяких моделях вони використовуються ще й для управління жестами. Рух рук може відслідковуватися як по датчикам в самих контролерах, так і камерами на окулярах. Зустрічаються і більш прості рішення — наприклад, портативні геймпади або пульти ДУ для управління відтворенням відео.

Зовнішні датчики

Наявність зовнішніх датчиків в комплекті поставки очок.

Такі датчики спеціальним чином (зазвичай по кутах) розміщуються у приміщенні, де передбачається використовувати окуляри. Вони дозволяють перетворити це приміщення (все цілком або його частину) в ігрову зону — простір, в якому гравець зможе фізично переміщатися під час гри. Це дає додаткові можливості і в той же час забезпечує безпеку: пристрій попереджає гравця при наближенні до меж безпечної ігрової зони (в реальному світі), запобігаючи зіткнення та інші подібні неприємності.

Трек камера

Наявність в окулярах особливої зовнішньої камери; часто таких камер встановлюється відразу кілька, для більш повного охоплення навколишнього простору.

Основна функція трек-камери — відстеження руху ігрових контролерів, які утримує в руках користувач. Це дає можливість здійснювати різні ігрові дії за допомогою відповідних рухів рук — наприклад, наносити удари або стріляти з лука. Крім того, трек-камера може застосовуватися для «сприйняття навколишнього оточення — наприклад, побудови «безпечної зони» у віртуальному просторі на основі даних про розміри кімнати, щоб користувач міг прямо в грі бачити, як далеко він може переміщатися без зіткнень.

Матеріал корпуса

Основний матеріал, що використовується в конструкції корпусу.

Пластик. Маючи відносно невисоку вартість, пластик в той же час досить практичний, легкий, простий в обробці і загалом непогано підходить для окулярів віртуальної реальності. Цей матеріал найбільш популярний в сучасних окулярах, він зустрічається в моделях всіх цінових категорій — від бюджетної до топової. Зазначимо, що фактична якість пластика може бути різним, воно теж помітно залежить від ціни.

Картон. Окуляри, зроблені з класичного картону — щільної товстої папери. Основна перевага цього матеріалу полягає в надзвичайно низькій вартості — ще нижче, ніж у пластику. Корпус, зазвичай, поставляється в розібраному вигляді, перед використанням його потрібно скласти особливим чином; втім, для деяких користувачів це також є перевагою, оскільки робота з «конструктором» забезпечує додатковий інтерес. Крім того, картон вважається більш «екологічним» і простим у переробці матеріалом. З іншого боку, міцність і жорсткість таких корпусів вельми невисока, вони легко деформуються і вимагають обережного поводження. Та й комфорт при використанні дуже умовний: м'яких накладок в місцях контакту з особою зазвичай не передбачається, на шкірі прилягає безпосередньо край картонного аркуша. Як наслідок, цей матеріал набув поширення лише в окулярах для мобільних телефонів (див. «Джерело сигналу»), створених як гранично прості і доступні ріш...ення.

Тканина. Окуляри з корпусом з щільної товстої тканини. Такі корпуси коштують порівняно недорого, хоча і помітно дорожче тих же картонних (див. вище). З іншого боку, окуляри з тканини набагато надійніше і в той же час комфортніше — зокрема, в них майже обов'язково є м'які вставки у місцях контакту з головою, та й сама тканинна поверхня приємна на дотик. Більшість таких моделей призначені для мобільних телефонів (див. «Джерело сигналу»), при цьому в конструкції можуть передбачатися оригінальні деталі — наприклад, «кишеня» для мобільника, застегиваемый на блискавку. Також відзначимо, що тканина сама по собі виглядає цікаво навіть у нейтральних кольорах, а варіанти оформлення можуть бути вельми незвичайними — наприклад, денім, камуфляж, яскрава вишивка і т. п. З недоліків варто відзначити чутливість тканини до забруднень — притому що можливість зняти і випрати верхню оболонку є для таких гаджетів далеко не обов'язковою.
Підбір за параметрами
 
Ціна
віддо грн.
Виробники
Каталог окулярів віртуальної реальності 2020 - новинки, хіти продажів, купити окуляри віртуальної реальності.