1. Что такое VRAM и за что она отвечает

Видеопамять (VRAM) — это специализированная высокоскоростная память видеокарты, которая служит буфером для хранения всех данных, необходимых для отрисовки изображения на экране. В нее загружаются текстуры, шейдеры, полигоны, структуры для трассировки лучей (например, BVH) и даже данные для ИИ-алгоритмов, таких как NVIDIA DLSS. Чем больше VRAM и чем она быстрее, тем лучше видеокарта справляется с современными играми, особенно в высоких разрешениях и с трассировкой лучей.

Низкая производительность и «слайдшоу»

Когда видеокарта не имеет достаточно видеопамяти для хранения всех необходимых текстур и данных, это может привести к резкому снижению производительности. Игра становится неиграбельной, и вы видите крайне низкий FPS, что делает игровой процесс практически невозможным. Это самый очевидный вариант.

До полной загрузки текстур осталось 22 секунды.

Статтеры и рваный фреймтайм

В случае нехватки видеопамяти, может увеличиться время на отрисовку одного кадра (frame time) в результате чего счетчик FPS будет показываться условные 60 FPS, но из-за постоянных скачков фреймтайма по ощущениям это будет куда ближе к 30 FPS. Из свежих примеров можно вспомнить Залесье в S.T.A.L.K.E.R. 2.

Сниженное качество текстур

Когда видеопамяти мало, игра может динамически снижать качество текстур для оптимизации. К примеру, они могут начать загружаться прямо перед вашими глазами (привет, люди-картошки в Cyberpunk 2077). Либо загрузиться в низком разрешении. Либо начать мерцать.

Особенно сильно недостаток VRAM проявляется в последние пару лет, когда все разработчики стали поголовно переходить на Unreal Engine 5 с его чертовски требовательными к объему памяти нанитами и глобальным освещением Lumen.

2. Зачем нужно много VRAM?

Unreal Engine 5 реалистично отрисовывает даже камни в огороде.

Рост требований к объему видеопамяти напрямую связан с несколькими факторами. Во-первых, все больше пользователей переходят на игры в разрешениях 2K и 4K, где нагрузка на VRAM возрастает пропорционально количеству пикселей. Во-вторых, индустрия в целом сместилась в сторону фотореалистичного визуала, из-за чего выросли размеры текстур и сложность моделей.

Если раньше для отображения камня в кадре было достаточно одной текстуры, которая многократно повторялась, то теперь разработчики применяют 4K- и даже 8K-текстуры с масками, нормалями и PBR-материалами, чтобы добиться уникального и реалистичного вида каждого объекта. Подобный подход позволяет создавать живописные и насыщенные сцены, но требует огромных объемов видеопамяти.

Из-за перегрузки Texture Streaming Pool полигоны этой стены попросту не загрузились,
напоминая графику Minecraft или олдскульных игр конца 90-х.

С введением Unreal Engine 5 и его системы Nanite сложность геометрии также выросла на порядок. Вместо десятков тысяч полигонов движок легко обрабатывает сотни тысяч или миллионы — на один объект. Nanite позволяет не задумываться об оптимизации геометрии, однако все эти данные должны где-то храниться — и этим «где-то» становится VRAM. Дополнительную нагрузку создает технология Lumen — динамическое глобальное освещение, которое моделирует поведение света в сцене в реальном времени. Она особенно сильно нагружает GPU и память при высоких настройках качества и больших игровых пространствах.

Выросли требования и к созданию персонажей. К примеру, в старых играх на манер GTA 3 Vice City на фигурку Тони фактически натягивали одну единственную текстуру со штанами, гавайской рубашкой и кедами. Сравните это с недавней Dragon Age: The Veilguard для которой команда Bioware разработала отдельную технологию симуляции волос под названием Strand Hair, в которой освещение и полигоны просчитываются в реальном времени с помощью узкого конуса света, точно повторяющего форму каждого волоса.

3. Тесты в играх: 8 ГБ против 16 ГБ в 1080p и 1440p

В новой линейке Radeon RX 90 даже самые младшие модели оснащены 16 ГБ VRAM.

Из-за задержек поставок новой GeForce RTX 5060 Ti с 8 ГБ памяти, все тесты проводились на предшественнице RTX 4060 Ti. Игры запускались в разрешениях 1080p и 1440p с максимальными графическими настройками, без трассировки лучей, DLSS и генерации кадров. Это позволило минимизировать влияние вспомогательных технологий на результаты и сосредоточиться исключительно на влиянии объема VRAM. Сравнивались показатели среднего FPS и 1% Low — последний особенно важен для понимания стабильности и плавности изображения в нагруженных сценах.

Судя по тестам, влияние объема видеопамяти напрямую зависит от конкретной игры. В таких проектах, как Cyberpunk 2077 и Hellblade 2, прирост от 16 ГБ минимален. Даже Starfield, при общей любви Bethesda к ресурсоемким локациям, демонстрирует ощутимую разницу лишь в густонаселенных районах с множеством NPC.

Тесты RTX 4060 Ti: 8 ГБ vs 16 ГБ в 1080p.
GeForce RTX 4060 Ti 8 GB GeForce RTX 4060 Ti 16 GB
Black Myth: Wukong 51 / 40 FPS (AVG / 1% Low) 52 / 42 FPS (AVG / 1% Low)
Cyberpunk 2077 88 / 59 FPS (AVG / 1% Low) 91 / 64 FPS (AVG / 1% Low)
Resident Evil 4 71 / 15 FPS (AVG / 1% Low) 75 / 63 FPS (AVG / 1% Low)
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 58 / 25 FPS (AVG / 1% Low) 65 / 46 FPS (AVG / 1% Low)
Alan Wake 2 57 / 42 FPS (AVG / 1% Low) 61 / 48 FPS (AVG / 1% Low)
Horizon Forbidden West 76 / 47 FPS (AVG / 1% Low) 83 / 69 FPS (AVG / 1% Low)
Ghost of Tsushima 84 / 73 FPS (AVG / 1% Low) 84 / 73 FPS (AVG / 1% Low)
Hellblade 2 55 / 45 FPS (AVG / 1% Low) 55 / 47 FPS (AVG / 1% Low)
Starfield 53 / 34 FPS (AVG / 1% Low) 53 / 35 FPS (AVG / 1% Low)


Интересная картина наблюдается в портах с PS4. В Horizon Forbidden West видеокарта с 16 ГБ демонстрирует прирост почти на 10% по среднему FPS, а показатель 1% Low вырастает примерно в полтора раза — как в 1080p, так и в 1440p. А вот Ghost of Tsushima, напротив, практически не реагирует на увеличение объема видеопамяти, показывая идентичные результаты вне зависимости от конфигурации.

Тесты RTX 4060 Ti: 8 ГБ vs 16 ГБ в 1440p.
GeForce RTX 4060 Ti 8 GB GeForce RTX 4060 Ti 16 GB
Black Myth: Wukong 42 / 36 FPS (AVG / 1% Low) 43 / 36 FPS (AVG / 1% Low)
Cyberpunk 2077 52 / 38 FPS (AVG / 1% Low) 55 / 42 FPS (AVG / 1% Low)
Avatar: Frontiers of Pandora 39 / 32 FPS (AVG / 1% Low) 40 / 34 FPS (AVG / 1% Low)
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 39 / 19 FPS (AVG / 1% Low) 44 / 35 FPS (AVG / 1% Low)
Alan Wake 2 37 / 28 FPS (AVG / 1% Low) 41 / 31 FPS (AVG / 1% Low)
Horizon Forbidden West 53 / 36 FPS (AVG / 1% Low) 60 / 51 FPS (AVG / 1% Low)
Ghost of Tsushima 59 / 51 FPS (AVG / 1% Low) 59 / 52 FPS (AVG / 1% Low)
Hellblade 2 38 / 30 FPS (AVG / 1% Low) 39 / 33 FPS (AVG / 1% Low)
Starfield 41 / 27 FPS (AVG / 1% Low) 41 / 31 FPS (AVG / 1% Low)


Впрочем, обратных примеров становится все больше. В S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, при установке графического профиля на «Эпический», версия с 8 ГБ начинает ощутимо проседать — с 58 до 25 FPS. А в 1440p с максимальными настройками игровой процесс превращается в слайд-шоу. Хотя и на 16 ГБ все далеко от идеала — оптимизация пока оставляет желать лучшего, но хотя бы можно играть.

Особенно сильно выбивается из общего ряда Resident Evil 4 — при использовании «Максимального» пресета 8 ГБ видеопамяти заполняются почти мгновенно, фреймрейт начинает скакать между нормальными 70 и совершенно не играбельными 15 FPS. При активации трассировки лучей игра на 8 ГБ и вовсе отказывается запускаться.

Hogwarts Legacy демонстрирует схожее поведение — в 1440p на ультра-настройках 8 ГБ заполняются очень быстро, после чего игра начинает вылетать. На видеокарте с 16 ГБ все значительно стабильнее: игра спокойно идет на «Ультра», с возможностью активировать трассировку лучей. Такое поведение сложно отразить цифрами в таблице, поэтому Hogwarts Legacy мы вынесли за скобки.

4. Итак, сколько VRAM оптимально в 2025 году?

В консолях текущего поколения под игры выделяется 12 – 14 ГБ унифицированной памяти.

С одной стороны многим современным играм вполне хватает и 8 ГБ VRAM. Особенно если вы предпочитаете играть в 1080p и не против поиграть с настройками графики. Однако тесты наглядно демонстрируют: уже сейчас есть немало игр, в которых максимальные графические настройки требуют 10 – 12, а порой и более 14 ГБ видеопамяти. В этих случаях адаптер с 8 ГБ начинает испытывать нехватку ресурсов — появляются просадки FPS, микрофризы, подергивания. Иногда это доходит до графических артефактов, зависаний и вылетов из игры.

Если обобщить, к 2025 году складывается следующая картина:

  • 4 ГБ — ниже минимального порога. Подходит для сетевых игр, хитов прошлых лет (The Witcher 3) и при определенной удаче позволит поиграть в хорошо оптимизированные проекты текущего поколения.
  • 6 ГБ ― лучше, чем 4 ГБ, но все равно мало по меркам 2025 года. Впрочем в современных видеокартах такой объем практически не встречается.
  • 8 ГБ — базовый минимум для запуска современных ААА-игр в 1080p. Хотя, в некоторых случаях не хватает уже и этого.
  • 10 ГБ — промежуточный вариант, пока хватает, но перспектива на будущее ограничена.
  • 12 ГБ — комфортный объем для игр в 1440p.
  • 16 ГБ — оптимально для 1440p с трассировкой лучей и запасом для 4K.
  • 24 ГБ — выбор для профессиональных задач и энтузиастов, играющих в 4K с трассировкой лучей и максимальными настройками.
  • 32 ГБ ― вариант в стиле «беззаботная старость» для самых обеспеченных пользователей. Это солиднейший запас VRAM на годы вперед, правда на данный момент (апрель 2025 года) похвастаться подобным может лишь флагман GeForce RTX 5090.

При этом важно учитывать несколько нюансов. Во-первых, сама модель видеокарты в большинстве случаев играет куда более важную роль, чем объем VRAM. Например, RTX 4070 с 12 ГБ будет заметно производительнее, чем RTX 4060 Ti с 16 ГБ. Во-вторых, приведенные ориентиры актуальны прежде всего для ААА-проектов 2024 – 2025 годов, многие из которых разработаны на Unreal Engine 5 и других современных движках, требующих куда более высокого объема ресурсов по сравнению с играми пятилетней давности.